3월 162020
 

용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방, Yakuza: Like a Dragon

개인적으로 이전 시리즈에서 제일 좋아했던 건 4편이었다. 주인공을 키류에서 확대해서 4인 주인공이라는 전작에 없던 시도를 하고 이들의 드라마를 결말로 엮어낸 과정이 제법 괜찮았기 때문이다.

그러나 5~6편이 다시 전작들보다 기대치에 미치지 못했고 이 시리즈도 매너리즘에 빠진 것인가 하는 아쉬움에 큰 기대를 하지 않았다. 게임을 턴제배틀로 바꾼다는 것도 무모한 시도가 아닌가 하는 생각도 들었다.

그러나 이 모든 우려는 플레이를 시작하고 대략 1시간만에 기우였음을 깨달았다. 턴제배틀은 생각보다 높은 몰입도를 안겨줬고 이 시스템조차 주인공 카스가 이치반의 캐릭터를 표현하기 위한 장치라는 사실을 깨달았을 때엔 감탄사가 나오기도 했다.

시리즈가 거듭되면서 장르가 바뀌는 건 게임계에 그렇게 드문 일은 아니다. 고전 중에선 마성전설 시리즈 1~3편이 각각 세로스크롤 슈팅 – 사이드뷰ARPG – 어드벤처로 나온 케이스가 대표적이다. 악마성 드라큘라 월하의 야상곡이 전작과는 달리 ARPG가 됐다든지 앨리스소프트의 란스 시리즈는 아예 귀축왕 이후로는 같은 장르로 나온 작품이 전혀 없다든지 등등의 케이스도 있다.

결국 제일 중요한 문제는 바뀐 시스템이 재미있는가 그렇지 못한가라고 본다. 그리고 용과 같이 7은 이 점에서 당당하게 명작의 반열에 오를만한 작품이라 할 수 있다. 턴제배틀의 정체된 느낌을 해소하기 위해 저스트 가드, 라이브 커맨드 등의 요소를 도입했고 이는 FF시리즈의 ATB와는 다른 느낌의 긴박감을 턴제 전투에서 구현해냈다.

라이브 커맨드는 기존 JRPG에서 보지 못했던 생소한 개념인데 요약하자면 플레이어가 커맨드를 선택하지 않고 있으면 필드상의 캐릭터들이 멋대로 이동을 해버린다. 즉 적이 뭉쳐있는 진형에 빠르게 광역기를 날려야 하는데 망설이고 있다면 광역기의 효용이 떨어져버린다. 그래도 FF처럼 내가 가만있는다고 적이 계속 공격해오는 방식은 아니기에 선택 자체는 여유가 있는 편이다.

7편의 스토리는 1편의 오마주이면서도 안티테제다. 새로운 주인공 카스가 이치반은 1편의 키류와 유사한 과정을 통해 저지르지 않은 살인죄로 감옥에 가게 되고 18년형을 살게 된다. 출소 후 동료의 배반을 겪고 나락으로 떨어지는 과정에도 유사점이 있다. 하지만 키류가 이를 천생신력의 무용으로 홀로 돌파해나간다면 이치반은 동료들을 모아 집단의 힘으로 어려움을 돌파한다.

카스가 이치반은 전형적인 밑바닥에서 기어오르는 주인공이다. 이는 이름의 뜻을 살펴봐도 알 수 있는데 ‘카스'(찌끄러기)가 ‘이치반'(최고)가 된다는 뜻이다. 이치반은 유흥가의 밑바닥 소프랜드에서 태어나 부모가 누구인지도 모르고 자란다. 어린 시절 막 나가다가 만난 야쿠자 아라카와구미의 보스 아라카와 마스미를 만나 그를 오야로 모시고 야쿠자가 된 뒤 조직 간부의 살인죄를 대신 뒤집어쓰고 형무소에서 18년간 복역하게 된다. 그리고 출소 후에는 약속한 것처럼 배신을 당하고 총을 맞은 다음 요코하마의 노숙자들 틈에 끼어 생활하면서 진실을 찾아나가게 된다.

악역 겸 라이벌의 관계도 유사점이 보이는데 1편에서 키류의 대척점에 선 인물이 니시키야마 아키라였다면 7편의 이치반의 대척점은 아오키 료다. 주인공의 캐릭터는 키류와 이치반 사이에 호불호가 갈릴 수 있다고 생각하지만 악역의 완성도 측면에서 아오키 료는 니시키야마보다 훨씬 입체적이고 설득력을 갖춘 캐릭터라고 본다. 특히 결말부분의 이치반의 설득과 아오키 료의 개심, 그리고 반전을 통해 캐릭터의 완성과 업보 청산이 동시에 이루어지는 장면은 빛과 그림자의 행방이라는 부제에 걸맞는 이 작품 스토리 연출의 백미라 할 수 있다.

이 작품 전반에는 드래곤퀘스트에 대한 오마주가 깔려있다. 유년기에 드래곤 퀘스트를 처음 접했던 게이머들이 이제 40대 전후가 됐음을 생각해보면 이 작품은 그런 어른들을 위한 드래곤퀘스트라고 할 수도 있다. 용사가 동료들의 도움을 얻어 난관을 돌파하고 마왕을 물리친다는 뻔한 시나리오를 야쿠자물과 엮음으로써 기묘한 몰입감을 부여한다.

하지만 게임의 결말에서 이 작품은 시리즈 전통의 양대 야쿠자 조직의 해체와 함께 야쿠자의 시대는 끝났음을 알린다. 드퀘 세계관적으로 보자면 폭력조직의 결말로는 당연한 귀결이지만 이는 동시에 기존 시리즈에 대한 초대형 반역이기도 하다. 카스가 이치반은 분명 매력적인 캐릭터고 게임의 완성도 또한 큰 만족감을 안겨줬지만 이 상태로 후속편이 나온다면 어떻게 전개를 하려고 하는지 의문이 생긴다. 글이 길어졌지만 턴제 전투 변경에 대한 거부감만 극복한다면 용과 같이 7은 분명 시리즈 최고의 명작으로 꼽을만한 작품이다.

12월 072018
 

이미 2달쯤 지난 소식이지만 내 인생에 가장 큰 영향을 끼친 작가라 할 수 있는 김용 대종사님께서 지난 10월 30일에 타계하셨다.

나름 천수를 누리고 가셨으니 잘 가셨으리라 생각하지만 그럼에도 내 인생의 일부를 차지한 인물이 동시대에 살아있다는 것과 더 이상 함께 하지 않는다는 것이 주는 느낌의 차이는 분명히 존재한다.

애독자의 입장에서는 조금 더 작품을 남겨줬으면 하는 아쉬움도 있지만 냉정하게 생각해보면 작가로서의 힘이 다해갈 때쯤 해서 현명하게 절필을 선언한 게 아니었을까 싶기도 하다. 대부분의 창작자들은 나이가 들어 체력이나 사고력이 저하됨에 따라 집필의 질이나 속도가 현저하게 떨어지기 마련이다.

아무튼 애독자의 입장에서는 가슴 아픈 일이다. 삼가 고인의 명복을 빈다.

그리고 역시 지난 10월에 김영사에서 소오강호의 정식본이 출간됐다. 2007년 10월에 의천도룡기가 출간되고 나서 11년만이다.

그동안 김영사에 수 차례 다음 김용소설의 출간 예정이 있는지 문의를 넣었는데 돌아오는 답변은 지금은 확실치 않다는 내용뿐이었기에 기쁨은 더욱 컸다. 무엇보다 큰 기쁨은 이에 이어 녹정기와 천룡팔부의 출간도 예정돼있다는 사실이다. 하루 빨리 대종사님의 나머지 작품들도 출간됐으면 하고 바랄 뿐이다.

소오강호의 정식 출간본은 대종사님이 2003년에 내신 3차 개정판을 베이스로 하고 있다. 개정판의 변경 내용은 정식 출간본의 번역자님의 블로그를 찾아가면 확인할 수 있다.

소오강호의 번역은 기존에 중원문화사, 세계, 언어문화사 등에서 나온 판본이 존재하는데 이중 언어문화사간 ‘아 만리성’을 제외하면 번역이 매우 조악했다.(박영창 번역으로 표기돼있지만 박영창님의 명의를 도용했다는 얘기가 있다.) 또한 아 만리성은 지금은 구하기가 힘들어 웃돈을 줘야 살 수 있는 레어 판본이다. 나도 예전에 아 만리성을 소장하고 있었으나 군대에 다녀온 사이에 분실한 아픈 기억이 있다. 이후 중원문화사에서 2010년 무렵에 비곡 소오강호라는 제목으로 다시 한 번 출간한 일이 있지만 번역이 과거 그대로고 역시나 해적판이기에 굳이 구하려 애쓰지 않는 편이 좋다.

이번 전정은님의 번역은 대체적으로 고전 무협의 테이스트를 유지하고 있다. 이른바 하오체로 대변되는 말투와 어느 정도 한자어를 살린 번역 등 번역자가 무협의 테이스트를 잘 이해하고 있다는 느낌을 준다. 일반적인 독자가 이해하기 힘든 수준의 한자어는 어느 정도 한국어로 풀어 씀으로써 독자의 편의를 봐준 편이기도 하다. 무엇보다 번역자가 실력과 더불어 김용의 소설에 대한 깊은 애정과 이해를 지녔다는 점 덕분에 좋은 번역이 나올 수 있지 않았나 생각한다.

언어는 변화한다. 새 술은 새 부대에 부어야 하듯 새로이 이 작품을 접하는 독자는 새로운 번역으로 접하는 편이 좋다고 생각한다. 그런 점에서 앞으로 주변인들에게 소오강호를 권할 때 추천할 수 있는 판본이 생겼다는 점이 기쁘다.

6월 122017
 

여차저차 QNAP HS-210 NAS를 친구에게 저렴하게 인수해서 굴려보던 도중 홈페이지 웹호스팅 서버를 이리로 옮기면 어떨까 하는 생각을 해보게 됐습니다. 일단 나스에 웹서버 기능은 있으니 가지고있는 도메인하고 연결만 잘 시키면 어떻게 되지 않을까 해서 방법을 알아본 결과..

일단 등록해둔 도메인에 네임서버를 연결하는 방식을 검색해봤는데 나스가 유동IP에 DDNS를 쓰고있는 방식이라서 바로 연결은 힘들어보였습니다. 그래서 도메인 포워딩을 시도했는데 이건 URL에 하위주소를 연결해주지 못하는 문제가 있어서 바로 다른 방법을 찾아봤습니다. 그랬더니 다음 URL과 같이 CNAME을 연결해주는 방식을 사용해보니 효과가 있었습니다.

http://studyforus.tistory.com/201

그래서 현재 이 홈페이지는 개인 NAS 기반으로 돌아가고있습니다만 이게 문제가 나스상에서 돌아가는 WordPress가 무지막지하게 느립니다. 해결책이 있나 검색해보니 이건 QNAP 나스 자체의 문제인듯 해서 당장 제 능력으로는 해결이 어려워보입니다. 어차피 대 블로그시대가 저물고 찾는 이도 거의 없는 홈페이지니까 웹호스팅비도 굳힐 겸 당분간은 이대로 방치할 생각입니다.

아무튼 국가별 차단 기능 문제도 있고 다음에 NAS 업그레이드할 일이 생기면 시놀로지로 가봐야겠습니다. QNAP에서 가장 아쉬운 기능이 국가별 차단이 안 되는 점이었습니다. NAS를 돌려보니 중국분들 접속시도 엄청나게 들어오더군요.

6월 102017
 

shaolin.soccer.2001.1080p.bdrip.6ch.hevc.x265.rmteam.smi
Shaolin Soccer (중문자막)

새벽에 간만에 소림축구 다시 보다가 웹상에서 긁은 자막에 문제가 너무 많아서 직접 수정해버렸습니다.

기존 소림축구의 번역은 극장 개봉판, DVD, 넷상에 떠도는 유저 자막을 통틀어도 제대로 된 버전이 없는데 대체로 영문판으로부터의 중역의 영향이 아닌가 생각됩니다. 특히 무협을 좋아하는 입장에서 무협 테이스트를 제대로 살린 자막이 없어 끝끝내 마음에 걸리던 상황이었기에 결국 직접 건드리게 됐습니다.

중국어자막과 영문자막을 참고하긴 했는데 중국어실력이 형편없는지라 많은 부분을 고치진 못했습니다. 덤으로 중문자막도 첨부하니 혹시 실력 좋으신 중국어 고수님이 다듬어주시면 정말 감사하겠습니다.

주요 수정부분은 무공명, 일부 고유명사, 아성과 아매의 대화장면 등입니다.

예)
소림 금강격, 무쇠다리 → 소림대력금강퇴
악마팀 → 마귀대

아무튼 제가 이런 짓까지 하게 되는 걸 보니 소림축구는 제 인생영화 맞는 것 같습니다. 다시 봐도 감동적입니다 ㅠㅠ

7월 222013
 

스팀이 여름 세일을 맞아 드래곤즈 레어를 세일했다. 1983년에 발매된 이 작품은 당시로선 최첨단 영상매체였던 레이저디스크를 이용해 다른 게임에서는 볼 수 없었던 고퀄리티의 애니메이션을 보여줬다. 기존에도 LD 영상을 게임에 이용하는 시도가 없지는 않았지만(최초의 LD를 이용한 비디오게임은 그다지 성공적인 작품은 아니었지만 SEGA의 아스트론 벨트이다. 항상 실속 없이 앞서가는 세가.) LD게임에서 플레이어의 행동에 대한 결과를 본격적으로 스토리가 있는 애니메이션을 이용해서 보여준 최초의 게임이 바로 드래곤즈 레어다.

드래곤즈 레어의 게임 방식은 굉장히 단순하다. 화면상에 주인공 Dirk가 어떤 상황에 처하게 되면 플레이어는 그 타이밍에 맞춰 상하좌우, 혹은 칼질 버튼을 누른다. 그러면 화면에 그 행동에 의한 결과가 나타난다. 결과는 항상 위기를 넘기거나 더크가 죽거나 둘 중 하나다. (여담이지만 더크가 죽는 모습을 화면의 상황에 하나 하나 맞춰 일일이 애니메이션으로 그려낸 퀄리티는 지금 봐도 감탄사가 나온다.) 어쨌든 이 게임 방식의 핵심만을 놓고 보면 단지 타이밍에 맞춰 버튼 누르기밖에 없지만 여기에 기사 더크가 활약하는 연출을 가미함으로써 이 단순한 게임플레이에 좀 더 많은 의미를 부여하게 됐다. 즉 플레이어가 게임의 캐릭터의 행동에 직접적으로 관여하는 감각을 부여한 것이다.


드래곤즈 레어의 성공은 곧바로 다수의 아류작의 발매로 이어졌다. 대표적인 예가 1985년을 전후해 일본에서 발매된 로드블래스터, 썬더스톰, 타임걸 등 일련의 LD게임시리즈다. 자동차, 헬기, 시간여행을 하는 미소녀 등 컨셉은 다양했지만 기본 골격은 드래곤즈 레어에서 크게 벗어나지 않는다.

그러나 LD게임은 그렇게 장수할 컨텐츠는 아니었다. LD 재생장비 자체가 고가였기에 보급도 쉽지 않았고 관리의 어려움도 있었으며 LD 영상의 고화질에 걸맞는 게임을 만들기에는 당시의 기술력이 너무나 부족했기 때문이다. 예를 들면 위에서 언급한 세가의 아스트론 벨트만 봐도 고가의 폭발영상 감상 게임이라는 비아냥이 있을 정도로 영상과 게임플레이가 이어지지 못했다. 물론 드래곤즈 레어 같은 단조로운 게임 방식이 플레이어들에게 계속해서 어필할 수 있을 리는 만무했다. 그렇게 LD게임은 1990년대 중반 이후 게임의 주력 매체가 CD로 넘어가면서 자취를 감추게 됐다.

영미권에서는 이러한 LD게임을 Interactive movie의 범주로 분류한다. 즉 기존의 영화와 관객의 이야기 전달방식이 일방적이었다면 인터랙티브 무비는 말 그대로 전달이 상호작용한다. 말하자면 영화 속의 인물의 다음 행동을 관객이 선택하는 것이고 이는 기존의 다른 문화장르에 없던 게임만의 고유한 특질, 바로 플레이어의 행동에 대한 보상의 구조가 시나리오 전개를 통해 일어남을 뜻한다. 비록 LD게임이 매체로서의 수명은 짧았지만 이후의 게임의 스토리텔링에 중요한 영향을 미친 것만은 분명하다.

1990년대 말은 게임의 표현양식이 2D에서 3D로 넘어가는 전환점이었고 이 시기에 빼놓을 수 없는 작품이 바로 쉔무다. 쉔무는 게임 내의 스토리텔링을 단순히 3D CG를 이용한 영화적 연출을 보여주는 방식에서 그치지 않고 플레이어의 버튼 입력을 통해 상호작용하는 방식을 도입했다. 그래서 쉔무는 드래곤즈 레어의 시스템적 계승자라고 할 수 있는데 쉔무의 디렉터 스즈키 유는 이 시스템을 QTE(Quick Time Event)라고 명명했고 이 QTE시스템은 21세기에 들어 발매된 많은 게임들에서 널리 사용되고 있다.


예를 들면Last of Us에 등장한 QTE 장면. 플레이어가 버튼을 연타함으로써 주인공 조엘이 적과의 힘싸움을 벌이는 감각과 총을 쥐기 위해 발악하는 느낌을 플레이어와 교감한다.


쉔무의 시스템적 계승작이라 할 수 있는 용과 같이 시리즈 5편의 마지막 전투. 스포일러 있으니 해보실 분은 조심(할 것도 없이 라스보스가 너무 자코라 ㅠㅠ) 전투 중간중간에 다량의 QTE를 삽입해서 드라마틱한 연출을 노렸다. 다만 좀 과한 느낌도 드는 편.


물론 모든 사람들이 QTE를 좋아하는 건 아닌지라 이런 식으로 QTE 까는 사람도 있다. 이런 이유들 때문에 최근의 게임들에서 쓰인 QTE는 과거에 비해 난이도가 많이 낮아졌고 사용장면도 가리는 편이다. 이 영상에는 다양한 게임들에 쓰인 QTE가 샘플로 등장한다.

위에서도 적었듯 QTE시스템은 다양한 게임플레이어 익숙해진 현대의 게이머들에게 그 자체로는 어필하기 힘든 매우 단순한 게임플레이방식이다. 그러나 이 시스템이 효과적인 영상 연출과 어우러질 때는 단순히 영상만을 보여줄 때와 비교해 대단히 강력한 감정이입을 유도할 수 있다. 또한 최근의 게임들은 더 이상 1990년대의 장르 구분만으로는 구별하기 힘들 만큼 각종 장르를 복합한 양상을 보여주고 있기 때문에 QTE 연출만으로 게임이 성립되진 않지만 QTE시스템이 현대 게임 스토리텔링 방식에서 빼놓을 수 없는 중요한 장치가 된 것만은 분명하다.