5월 212003
 
제 목:[피나] 그란디아 게임비평 기사 관련자료:없음 [248]
보낸이:채유나 (넓은 ) 1999-07-16 02:33 조회:63
아래 글은 게임비평 1998년 3월호 12~13페이지에 수록된 내용입니다.
히이로님이 올리신다는 대담과 다른 것이길래 해석해봤습니다.

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“세계의 끝”을 향항 제작진의 신념(こだわり)이 돋보이는 양작

~ 제작기간 4년과 7억엔의 비용을 들여 만들어낸 게임아츠의 신작RPG
곳곳에 장인정신이 어린 신념의 사상을 볼 수 있다 ~

▷ FF7에 대항한 신념의 RPG

표현력이 풍부해진 하드에서 제작자의 상상력은 무엇을 만들어내는가.
RPG분야의 경우는 “영화와 게임의 융합”이라는 명제가 최근 수년간
주창되어지고 있다. 그 최전방이 FF7을 필두로 한 스퀘어RPG군으로,
지금의 RPG는 표현력으로 승부하는 시대라고 일컬어질 정도가 되었다.
그 결과 제작비용이 급등하였고, 많은 메이커에게 있어서 도전하기
힘든 장르가 되버린 것도 사실이다. 포켓몬스터의 성공으로 시스템을
중시한 RPG가 재평가받고 있는 것도 이러한 흐름과 무관계라 할 수
없을 것이다. 이런 배경속에서「그란디아」는 대작을 지향한 FF7과
같은 지표에 서면서 전혀 다른 수법을 사용하여 하나의 회답을 제시한
작품이라 할 수 있다.

산업혁명과 ‘세계의 끝’의 발견으로, 모험이라는 말이 퇴색되어가던
시대. 그럼에도 고대유적에 얽힌 수수께끼의 해답을 찾아, 인적이
닿지않은 땅을 향해 떠나는 모험자들이 있었다… 이것이「그란디아」
의 기본설정이다. 대강의 줄거리는 순진하고 정의감에 가득찬 소년이
모험도중에 많은 동료들과 만나고 헤어지며 정신적인 성장을 이루면서,
고대유적의 수수께끼를 밝혀내 세계를 파멸로부터 구해낸다는 것.
그야말로 전통 모험활극의 재현이다. 거기에 그려져있는 것은
「사랑과 용기와 꿈의 모험의 여행」으로, 영화와 소설등 기존의
미디어에서는 창피해서 보고 있을 수 없는 내용일 것이다. 그러나
패드를 쥐고 있는 입장에선, 그런 생각은 전혀 들지않은 채 그저
이야기 속에 빨려들어가 버린다. 게임의 완성도와 함께, 인터랙티브
미디어라는 이야기의 힘을 다시한번 깨달은 작품이라 말할 수 있다.
제작자인 게임아츠의 작품 중에서도 「기운넘치는 남자아이의 이야기」
로서는 오랫만의 쾌작으로, 시대에 굴하지않고 자신들이 추구하는 것을
성실히 만들어내간 것이 결과적으로 양작을 낳는다는 것을 다시 한번
제시한 것으로도 느껴진다.
작품의 세부에 대해서는 높은 기술력으로 뒷받침된, 원점회귀적인
추구방식을 평가하고 싶다. 이 게임에서는 배경을 리얼타임폴리곤으로
그리고, 그 위에 2D캐릭터를 도트로 그린 것을 겹침으로서, 완벽하게
동조를 이루게 하는 수법을 취하고 있다. 전투시등에 카메라의 이동에
따라 화면이 부드럽게 확장하는 점은 그야말로 게임아츠의 기술력이
남김없이 발휘된 부분일 것이다. 다른 한편으로 드라마부분은 도트에
의한 애니메이션 연기로 그려져있다. 화면상에 캐릭터의 얼굴창이
표시되고 목소리를 통한 연기도 있지만 이것들은 어디까지나 보조일
뿐이다. 이 애니메이션이 정말 잘 그려져 있기때문에, 지금의 폴리곤
캐릭터들은 낼 수 없는 따스함이 넘치고 있다. 특히 “쟁반촙”과
“응원간바”등은, 도트화의 절묘함을 살린 멋진 연출이다. 이것들은
메가CD시대와 아무런 차이 없이 자신들의 기반을 다져간 결과,
보편적인 표현에 이르렀다는 인상마저 받게한다. 그 결과「그란디아」
의 세계는, 마을부터 사람들까지, 모든것에서 숨결을 느낄 수 있는
작품이 되었다.

또「주인공은 너다」라는 낡은 프레이즈를, 끝까지 추구한 점도
평가하고 싶다. 국산RPG, 특히 스토리성을 중시한 작품들은 진화의
과정에서 플레이어와 캐릭터의 일체화를 어떻게 이룰 것인가에
고심해왔다. 「그란디아」에서는 이 점, 주인공 져스틴의 독립된
인격을 인정하면서 내면을 확실하게 그려내는 것으로 관객의 시점에서
플레이어에게 감정이입을 느끼게 만드는 것에 성공하고 있다.
그 위에 많은 동료들과의 만남과 이별(이 작품은『이별』을 그린
작품으로서도 이색적이지 않을까), 파티를 감싸는 따스함, 더욱이
주인공의 존재의의를 파헤쳐가는 이야기의 구성에 의해, 주인공과
플레이어의 관계를 보다 확고한 것으로 만들고 있는 것이다.
그를 위해 준비된 대사량은 일반 RPG의 수준을 가볍게 제치고 있다.
세계의 위기와 져스틴의 정신적인 성장을 이벤트에 의지하지않고
사람들과의 대화를 통해 확실하게 그려넣는 것으로「그란디아」는
피상적인 말의 나열에 이르는 일 없이, 플레이어를 이야기속으로
끌어들였다.

▷ 인간찬가로 가득찬 메시지성

「그란디아」의 모험은「세계의 끝」을 넘어, 낯선 땅을 밟으며
나아가는 발견의 여행이다. 그 앞을 항상 근대장비를 갖춘 가라일군이
먼저 도달해 앞을 막는다. 세계는 모험자의 발이 아닌, 기술이 개척하는
시대를 맞이하여, 져스틴은 뒤쳐진 히어로. 말그래도 돈키호테인 것이다.
그러나, 마지막에 세계를 구하는 것은 최신기술이 아닌 돈키호테의 마음.
말하자면, 가라일군은 오랜 사회질서로, 주인공은 그것을 뛰어넘어
앞으로 나아가는, 어리석지만 강한 젊은이의 상징일 것이다. 그리고
오랜 관습에 통풍구를 뚫는 것이 어디까지나 개인의 힘이라는 점에,
「그란디아」의 끝없는 인간찬가와 주요 유저층일 학교와 학원으로
정신이 없는 어린이들을 향한 메시지가 있다. 그것과 동시에, 게임산업의
확대에 의해, 크리에이터의 무한의 상상력이 명작을 낳는다는 개척자정신이
소실되어가고 있는 요즈음, 그래도 명작을 추구하여「세계의 끝」에 도전한
감독 미야지씨를 비롯한 제작진의 모습을 겹쳐보는것은 지나친 해석일까.
어찌됐건 스토리주도형RPG라는 틀속에서, 이야기를 게임에 정면으로
밀어넣은(直球勝負で落としこんだ) 쾌작이다. 이야기의 마지막에 그때까지
만나왔던 많은 사람들에게 인사를 할 수 없었던 점이 아쉽지만 이것도
이야기의 완결방식에 대한 작가의 시점이며, 제시되지 않았던 선택기로서
그 틈을 상상해보는 쪽이 좋을듯하다. 그렇다곤해도 져스틴은 어떤 얼굴로
어머니에게「다녀왔습니다」라는 말을 했을까. 모든것이 끝난 지금,
그것이 궁금하다. (편집부 오노)

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..인터넷에서 우연히 발견한 기사를 해석해봤습니다. 미숙-_-
html파일로 원본이 있으므로 원하시는 분은 보내드리죠^^;

기사의 비유가 재밌네요. 돈키호테라..O_O

『その强さがあれば,すべてを守れると思った…』

< ジョウイ アトレイド >

■幻想水滸傳 2■

Starless: 지금은 제가 시삽을 맡고 있는 하이텔 게임아츠 소모임에서 채유나님(Tailto)이 번역해서 올려주셨던 글입니다. 꽤 마음에 들었던 글인지라 염치없이 부탁을 해봤는데 이 번역글을 게재하는 걸 흔쾌히 허락해주신 유나님께 감사의 뜻을 표합니다.  [12/19]
허우영: 하다보면 열라 감동적인 부분이 많지. (언제봐도 처음 출발때의 그 모습은 감동이지)   [04/02-18:42]
허우영: 지금 뒤늦게 플레이중이기는 하지만 시간관계상 대사부분을 직접 해석하지 않고 매뉴얼을 보는거 말고는 다 똑같은데…나름대로는 징하게 하고 있다고 생각되는 게임…내가 붙잡은 게임 치고 진짜 진지하게 한 몇 안되는 게임이기도 하고…기사도 괜찮구먼.  [04/02-18:43]

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