7월 312005
 
Culdcept 2nd Expansion
제작사 : 오미야 소프트        발매일 : 2002년 9월 26일        플랫폼 : Playstation 2

  컬드셉트란 1997년에 세가새턴으로 발매된 트레이딩 카드게임(이하 TCG)과 보드게임을 융합한 형태의 독특한 게임 시스템으로 일부 게임 매니아들의 열렬한 지지를 받았던 게임이다. 이후 1999년에 플레이스테이션으로 이식판이 발매된 바 있으며 2001년에 드림캐스트판 후속편인 컬드셉트 세컨드가 발매됐고 2002년에 플레이스테이션 2로 이식판인 컬드셉트 세컨드 익스팬션이 발매됐다.

  컬드셉트의 특징은 위에서도 언급했지만 무엇보다도 TCG와 보드게임의 융합이다. 플레이어는 자신이 모은 카드에서 50장을 선택해 ‘북’을 구성해서 게임에 임하게 되며 게임이 시작되면 매 턴마다 자신의 북에서 카드를 뽑아 스펠을 사용하거나 땅에 크리처를 배치해 자신의 영지로 만들거나 크리처간의 전투에서 아이템을 사용해 크리처를 강화할 수 있다. 모든 카드의 사용에는 마력이 필요하며 맵을 일주하거나 특정 스펠을 사용하거나 자신의 영지에 상대방이 멈추고 자신의 영지를 상대방이 빼앗는 데에 실패하면 마력을 얻을 수 있다. 영지에는 마력을 투자해 레벨업을 할 수 있고 고레벨의 영지는 더욱 많은 마력을 빼앗을 수 있다. 반면 크리처간의 전투에 패배해서 영지를 빼앗기면 그만큼 큰 페널티를 입게 된다는 리스크도 항상 존재한다.

  이 룰들이 실로 미묘하다. 매 턴마다 사용할 수 있는 스펠과 크리처와 아이템 카드는 각각 한 장으로 제한돼있으며 플레이어는 끊임없이 선택을 해야 한다. 어떤 크리처를 배치할 것인가, 혹은 크리처를 배치하지 않음으로써 마나를 절약하거나 손에 든 크리처를 다른 지역에 배치할 것을 노릴 것인가. 스펠을 상대에게 써야 할 것인가, 아니면 보다 더 스펠을 유효하게 활용할 것을 노릴 건가. 보드게임처럼 주사위가 나오는 눈만큼 이동하게 되지만 여기서도 맵에 각종 시설물이 있다든지 갈림길이 있다든지 해서 단순히 운만이 아닌 플레이어의 선택, 즉 실력에 따라 게임 진행이 호전될 수도 있는 여지를 만들어둔다. 굳이 게임이란 흥미로운 선택의 연속이라는 시드 마이어가 한 말이 아니더라도 이렇듯 플레이어는 계속해서 다음의 행동을 선택해야 하며 이를 통해 계속적인 긴장과 흥미를 얻게 된다.

  이 게임에서 플레이어가 얻을 수 있는 즐거움은 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 첫째로는 카드를 컬렉팅하는 즐거움. 모든 카드에는 TCG처럼 희귀도에 따라 Rare, Special, Common의 등급이 정해져있고 스테이지를 클리어하면 성적에 따라 새로운 카드를 받게 된다. 이 카드를 하나 하나 채워나가게 됨에 따라 플레이어는 카드 컬렉팅을 완성하는 성취감을 얻게 된다. 둘째로는 컬렉팅한 카드를 이용해 자신만의 북을 구성하는 과정이다. 북은 총 50장으로 한정돼있으며 이를 얼마나 잘 구성하느냐에 따라 게임의 승패가 갈린다. 지나치게 강한 카드만을 넣다가는 마력부족으로 초반에 말리게 되는 건 일반적인 TCG와 다를 바가 없다. 마찬가지로 약한 카드만으로는 상대와의 결정적인 한 판 승부를 벌일 수 없다. 적당한 조화를 통해 확률을 잘 조절하지 않으면 상대에게 이길 수 없다. 그리고 마지막으로 그렇게 구성한 북을 운영해서 직접적으로 대전을 펼치게 되는 과정의 즐거움이다. 플레이어는 아무리 강한 카드들이 잘 조합된 북을 들고있어도 미숙한 운영으로는 상대를 이길 수 없다. 하지만 카드들의 특성을 파악하고 어떤 상황에서 어떤 선택을 해야 하는지 알게 됨으로써 상대와의 싸움을 보다 자신이 의도한 방향으로 유도해나가는 과정이야말로 이 게임이 지닌 최대의 즐거움이다. 그리고 위에서 언급한 세 가지 측면 모두 플레이어의 숙달과 직접적으로 연관돼있어서 플레이어는 게임에 몰입할 수 있게 된다. 즉 플레이어가 노력을 하게 되면 그에 따른 보상을 받는 구조가 명확하게 이루어져있고 그렇기 때문에 이 작품은 재미있는 게임이 되는 것이다.

  그러나 이 작품은 결코 대중적인 작품은 아니다. 우선 TCG라는 장르부터가 근본적으로 광범위한 플레이어들에게 호소력을 갖는 작품이 아니라는 한계가 있으며 게임의 난이도가 상당히 높은 편이라는 점, 초심자가 상급자에게 이기기가 거의 불가능한 구조로 이루어져있다는 점 등으로 인해 누구에게나 그렇게 만만하게 접근할 수 있는 작품은 아니다. 판매량 또한 폭발적인 편은 아니어서 각 기종별로 시리즈가 발매될 때마다 5만카피 전후의 판매량을 기록했을 뿐이다. 그럼에도 불구하고 이 게임에는 여러 가지 주목할 만한 가치가 있다. 이 게임은 보드게임의 콘솔게임화 내지 온라인화에 있어서의 하나의 전범(典範)을 제시하고 있으며 플레이어들로 하여금 다인수 대전에서 보다 다양한 전략 전술을 짜낼 것을 유도함으로써 플레이어들에게 높은 몰입감을 제시한다. 이 작품이 소위 우정파괴 게임이라고 불리는 배경에는 그러한 부분들이 크게 작용하고 있다.

  이 작품이 완벽하게 새로운 장르를 창조했다고 보기에는 무리가 있다. 기존에도 Magic : the Gathering으로 대표되는 TCG는 얼마든지 있었으며 보드게임의 역사 또한 그에 비할 바가 아닐 정도로 오래됐다. 그러나 그 두 가지 장르를 이렇듯 뛰어나게 융합해냈다는 사실은 하늘 아래 완벽하게 새로운 것이란 없다는 진리에 비추어볼 때 기존의 장르의 계승발전을 통한 하나의 새로운 모델을 제시했다는 사실은 부인할 수 없을 것이다. 그리고 온라인이 주류를 이루는 우리 나라의 현실을 감안해볼 때 우리는 이 작품의 독특한 게임성이 우리에게 제시해주는 여러 가지 가능성에 주목할 필요가 있을 것이다.

  4 Responses to “Culdcept 2nd Expansion”

  1. 문득 생각난 거지만, 우리나라에서 온라인으로 이 게임이 나온다면 지고 있는 도중에 게임 리셋해버리는 절라 비 매너 인간이 판을 칠거라고 생각해. -ㅁ-;

  2. 안녕하세요.^^ yera닉 바꿨습니다. 이글루스 하려구요~

  3. 냥이 // 거야 지금 스타나 워크도 하다가 중간에 디스해버리는 놈 천지인데 새삼스러울 거 뭐 있겠나. 지더라도 약간의 보수가 나오고 중간에 나가면 아무 것도 없는 시스템으로 만들어야 조금 낫겠지.

    Lynn // 옙 확인했고 예라님 이글루도 링크했습니다.

  4. 지금 와서 생각하는거지만, 내가 돈만 있었으면 온라인 기술적인 부분에 대한것은 이쪽에서 담당했으면 한국과 일본에서 온라인 PC 게임으로서

    충분히 활약했을 거라고 생각하는데… 언젠가 두고 보자.

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