1월 052006
 

출처 : http://antilove.egloos.com/2087264

대체로 이바닥에서 일해보신 분이라면 공감하시리라 본다. 적어도 나는 제일 왼쪽 위 컷과 같은 일만은 하지 않도록 노력해야겠다.

  11 Responses to “[펌] 망하는 게임 개발의 프로세스”

  1. 그림 전체에 도배된 스이에서 덜덜덜입니다(-_-).

    특히 ‘프로젝트 리더의 이해’와 ‘유저에게 팔아먹을 유료아이템의 가격’부분에서;;

  2. 옛날에 돌았던 거잖아.. 하고 넘어갈려다 보니 텍스트가 약간 바뀌었군요 -_-

    근데 게임업계에서 (아니 사실은 SW업계 전반에서) 익스트림 프로그래밍을 하는 팀이 정말 있나 궁금.

  3. 익스트림 프로그램 본 적 있습니다. –;;

    탁 봐도 고수라 할 만한 프로그래머가 이리저리 자신의 스킬 과시하는

    듯하게 짜 놓은 프로그램.. 가독성이 얼마나 떨어지는 지 분석하는데

    시간 엄청 소모됐죠. 규모가 큰 프로그램일 수록 쓰이는 스킬은 단순한 듯 합니다.(SI 업계 쪽에선..)

  4. 민규君 // 지금 참여하고있는 게임이 저런 식으로 도는 건 아닌가 하는 우려가 좀 있긴 합니다 OTL

    하얀까마귀 // 옛날에 다른 버전이 돈 일이 있었군요. 뭐 아래 답글 보니 있긴 있는 모양입니다.

    산적 // 과연 그렇군요. 익스트림 프로그래밍 인정!

  5. 제일 오른쪽 위, 마케터가 압권입니다. 푸흐흐.

  6. xp 를 해보면

    1. manager 가 의외로 졸라 부지런해야 합니다.

    2. pair 끼리 마음이 잘 맞아야하고

    가장 중요한게

    3. 노동강도가 조낸 빡셉니다.

    결국 아무도 원하지 않죠.

  7. 전뇌인간 // 그래도 마케터도 아무나 하면 곤란합니다. 이바닥에 일하면서 제일 가관이었던 경우가 마케터란 사람이 와서 저한테 ‘우리 게임에서 어딜 포인트로 잡고 홍보해야겠냐’면서 물었던 경우. 그걸 잡는 게 마케터가 해야 할 일인데 OTL. 고로 게임 마케팅을 제대로 하려면 게임과 게임 시장에 대한 이해가 필수입니다.

    monsa // 그래도 사장이 어디서 줏어듣고 ‘거 해봐라’ 하고 시키면 매우 우울해지지 않을까요..;

  8. 대충 xp 하면 모두가 편하지요. 퍼포먼스만 1/2 이 되고요.

    제대로 하면 제대로 되긴 하는데, 리스크가 많은 편이고요, (페어 케미스트리라는 측면에서) 확실히 “빡”셉니다. 사장이 줏어듣고 시키면 퍼포를 1/2로 만들고 룰루랄라 즐기면 되겠습니다.

  9. 이거 시리즈가 굉장히 많군요;

    또하나 발견한건가 ㄱ-

  10. 이거 볼수록 명작인 것 같아요. 모든 면에서.

    일이 이렇게 되면 될수록, 기획자는 죽고 싶어질 정도로 스트레스를 받을 듯… -_-

  11. monsa // 결국은 PM이 워커홀릭만 아니면 모두가 해피하다는 거군요.

    모노리스 // 전 저거 하나밖에 못봐서..;

    Sakuragi // 뭐 초기에 컨셉을 제대로 전달할 수 있느냐가 관건.

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