5월 252007
 
발매원 : SEGA
발매일 : 2002년 2월 14일
대응기종 : Dreamcast, Playstation 2

1996년에 플레이스테이션용으로 발매된 파라파 더 래퍼와 98년에 아케이드용으로 발매된 비트매니아 시리즈가 대히트를 기록한 이래 음악게임은 한동안 시장의 주류를 이뤘다. 스페이스 채널 5 또한 당시 쏟아져나오던 음악게임 시리즈의 영향을 받아 나오게 됐지만 그 어떤 다른 게임들과도 차별화되는 가장 유니크한 성격을 지닌 작품이다. 원래 전작이 따로 있고 Part 2는 속편에 해당하지만 게임의 성격 자체는 흡사하고 Part 2에서 연출이나 시스템 측면에서 상당한 발전을 이룬 바가 있기 때문에 Part 2를 중심으로 쓴다. 긴 글 읽기 귀찮은 분은 아래 Youtube에 올라온 동영상 링크해둔 것만 보셔도 좋다.


1. 줄거리
Part 1
때는 25세기, 우주에서 갑작스럽게 침략해온 ‘모로 성인(星人)’들은 빔에 맞은 사람들을 저절로 춤추게 하는 괴광선을 이용해 사람들을 혼란에 빠트린다. 낮은 시청률에 고민하고 있던 우주방송국 ‘스페이스 채널 5’에서는 신인 리포터 우라라를 급파해서 이 사건의 취재에 나선다. 놀랍게도 우라라가 모로성인의 ‘업 다운’ 운운하는 모로성인의 스텝을 따라하자 모로성인은 쓰러지고 강제로 춤추던 사람들이 해방된 것이다. 모로성인 타도와 채널5의 시청률 회복은 우라라에게 달려있다.

Part 2
모로성인 사건이 해결된지 2년이 지났지만 여전히 우라라는 미숙한 리포터. 이번에는 수수께끼의 괴집단 ‘踊り?’ (누가 적절한 번역좀) 이 출현해서 또다시 사람들을 춤추게 만들고 어딘가로 사로잡아간다. 그리하여 이에 맞서 다시 한 번 우라라가 나선다.

어떻게 보면 참 바보같은 이야기로 보이기도 한다. 뭐가 어찌됐든 춤을 춰서 해결한다. 등장인물이라든지 각종 용어 앞에는 ‘스페이스’ 하나만 붙이면 뭐든지 통용된다. 스페이스 채널, 스페이스 리포터, 스페이스 초등학생, 스페이스 일본인가족, 스페이스 마이클잭슨 등등등. 하지만 기본적으로 저런 이야기를 이토록 ‘뻔뻔하게’ 풀어낼 수 있다는 점이야말로 이 게임의 큰 재미요소이다.


2. 시스템
게임의 진행은 단순하다. 플레이어는 패드의 십자키를 이용한 ‘업 다운 레프트 라이트’의 4방향 입력과 AB 혹은 OX 버튼에 각각 할당된’츄’ ‘헤이’라는 6가지 커맨드만을 사용하게 된다. 우선 CPU 캐릭터가 위의 6가지 커맨드에서 이루어지는 조합을 박자에 맞춰 플레이어에기 보여주면 플레이어 또한 박자에 맞춰 이를 따라하면 된다. 즉 박자에 맞춰 ‘업 다운 업 다운 츄 츄 츄’ 이런 패턴이다. 이를 반복해나가면서 게임의 연출에 따라 스토리가 진행돼가는 심플한 방식이다. 덕분에 기본적으로 난이도는 그렇게 높지 않지만 중간에 음악의 박자가 변하거나 커맨드 조합이 복잡해지는 등의 형식으로 약간씩 난이도는 올라가기에 만만하게 보기는 힘들다.

커맨드 입력에 성공하면 시청률이 오른다. 시청률은 최대 100%까지 올릴 수 있으며 상승시킨 시청률은 보스전에서의 생명력으로 전환된다. 즉 스테이지 진행을 얼마나 성공적으로 했느냐에 따라 보스전의 난이도가 달라진다고 할 수 있다.


3. 음악
음악게임인 만큼 음악은 게임성의 핵심을 이루는 중요한 요소다. 일단 메인테마라 할 수 있는 ‘Mexican Flyer’는 게임음악사에 남을 명곡이라고 해도 과언은 아니다. 대체로는 Mexican Flyer처럼 재즈를 기반으로 한 일렉트로니카 계열의 음악들이 주류를 이루지만 중간중간에 클래식풍의 왈츠라든지 다양한 장르의 음악들을 선보인다. 음악들의 완성도 또한 전반적으로 높은 편이고 게임의 분위기 또한 성공적으로 살리는 편이다. 단 ‘업 다운 츄 헤이’등의 커맨드 입력이 빠진다면 조금 김빠진 음악으로 느껴질 수도 있을 것이다. 그만큼 음악과 커맨드의 연관 또한 중요한 부분으로 작용한다. 또한 단순히 감상용 음악이라기보단 장면 장면 상황에 맞춘 음악이라는 느낌이 강하다.


4. 캐릭터
주인공인 우라라라는 일반적인 게이머를 대상으로 한 미소녀캐릭터라기보다 여성유저에게도 어필할 수 있는 진취적이면서 매력적인 느낌으로 디자인된 캐릭터라고 본다. 스토리 진행 내에서는 우라라의 배경에 대해 일일이 설명하지않는다. 다만 게임 내에서 보이는 행동이라든지 손짓발짓 등의 각종 몸동작 하나하나에서 우라라라는 캐릭터를 느낄 수 있다. 그런 쉽지 않은 방식을 택하면서도 우라라라는 캐릭터를 플레이어에게 각인시키는데 성공한다는 점에서 우라라는 충분히 성공적인 주인공이다.

조연들 또한 빛난다. 우라라의 라이벌로 등장하는 파인과 푸딩 등의 여성 라이벌들은 물론 스페이스대통령 피스, 휴즈국장 등의 남성캐릭터들도 하나 하나 특징있게 각인된다. 특히 본인이 개발진에게 자청해서 출연했다는 스페이스 마이클잭슨의 등장이 인상적이다.


5. 연출
리듬액션게임으로서 이 작품이 딱히 독자적인 시스템을 채택한 건 아니다. 그러나 이 작품의 연출방식의 가장 큰 특징은 커맨드 입력의 시각화이다. 이게 무슨 말인고 하니 단적인 예를 들자면 상하좌우 입력은 적의 상하좌우로부터의 공격/이쪽에서 공격 내지 구출해야 할 목표의 상하좌우 위치 등에 해당된다. ‘츄’는 적에 대한 공격에 해당되고 ‘헤이’는 인질을 구출할 때 사용된다. 즉 가운데 적 둘 출현, 왼쪽에 구출해야 할 인질 둘 출현, 오른쪽에 인질 하나 적 하나가 출현할 때의 커맨드는 ‘업 츄 츄 레프트 헤이 헤이 라이트 츄 헤이’가 된다. 기존의 리듬액션들이 단순히 게이지에 맞춰 버튼입력을 해야 했던 점에 비하면 혁신적이다. 이와 같은 커맨드 입력의 시각화는 자칫 반복플레이시 단조롭게 느껴질 수 있는 리듬액션이라는 장르에 높은 몰입도를 제공한다.

또 한 가지 중요한 요소는 바로 ‘구출’의 개념이다. 적들 속에 섞여서 강제로 춤추는 인질을 구출해내면 그 인질은 우라라의 뒤에 서서 열을 맞춰 행진하며 따라온다. 때로는 노래를 부르기도 하고 때로는 악기를 연주하기도 하면서 인질의 구출 여부에 따라 중간의 BGM과 춤동작이 달라진다. 예를 들면 2장에서 스페이스 초등학생들을 구출하면 그들은 실로폰, 피리 등의 악기를 합주하며 행진하는데 그들을 전원 구출에 성공했을 때에만 들을 수 있는 완전한 BGM이 흐르게 되면 플레이어가 느끼는 쾌감은 이루 말할 수 없다. 또한 4장에서 스페이스 치어걸들을 구출해내면 이들은 치어리더 율동을 보이면서 우라라와 채널5를 응원해주는데 이게 실제로 플레이해보면 신나기 이를 데 없다. 이렇게 성공적으로 인질들을 구출해내면 얻게 되는 보람은 게임의 원론에 위치하는 ‘노력에 대한 보상’의 구조를 이루게 되기에 이 게임의 재미요소의 근간에 위치하게 된다. 즉 게임의 연출이 단순한 시각적인 연출에 머무는 게 아니라 게임성의 본질에까지 직결된다는 점이 이 작품의 연출의 뛰어난 점이라 할 수 있다.

게다가 그러한 유니크한 연출이 이어지면서 스토리를 연결해나가는 과정의 짜임새 또한 탄탄하다. 단순히 장면 장면의 비주얼만을 즐길 수 있는 게 아니라 우라라가 오도리단에 맞서 싸워나가는 과정을 전체적으로 한 편의 일관된 시나리오로 즐길 수 있기 때문에 시나리오적으로도 완성도가 높다. 리듬액션에서의 스토리텔링방식에서 이 작품은 파라파 더 래퍼에서 보여준 기법을 제대로 계승발전하고있다고 볼 수 있다.


6. 성우
이 작품에서 빼놓을 수 없는 매력 중 하나가 바로 화려한 성우진이다. 주인공 우라라의 성우는 엔딩스탭롤에서 Herself라고만 나올뿐 누가 연기했는지는 명확하게 밝혀지지 않았다. 대신 조연들의 성우진이 화려한데 우선 오도리단 행동대장 성우 하야미 쇼, 오도리단의 흑막 퍼지의 성우는 이시다 아키라다. 특히 이시다 아키라라는 성우를 개인적으로 별로 좋아하지 않았는데 이 작품에서의 열연을 듣고 그에 대한 이미지가 완벽히 뒤집힌 바 있다.

여성 성우진도 만만치 않은데 특히 스페이스폴리스 파인의 성우가 사카키바라 요시코(대표역 : 건담의 하만 칸)이라는 점이 인상적이다. 목소리 한 번 들어보면 왜그런지 안다. 성우라는 세계에 관심이 있다면 필히 플레이해볼만한 작품이다.


7. 맺으며
이제 나온지 5년이 된 게임이지만 아직도 촌스럽다는 느낌은 전혀 들지 않는다. 우라라 또한 게임계에 불멸의 히로인으로 남지 않을까 생각한다. 이런 시대를 ‘지나치게’ 앞서간 세련된 작품을 내놓을 수 있었다는 게 또한 세가스러운 부분이라고 할 수 있다. 일부에서는 Wii의 컨트롤러를 이용해 직접 몸으로 움직일 수 있는 신작을 내달라는 요망도 있는데 이런 멋진 컨텐츠를 만들어놓고 이대로 사장시킨다는 건 분명 아까운 노릇이다. 끝으로 백문이 불여일견인지라 Youtube에 올라온 이 작품의 플레이영상들을 링크한다.






프로모션 비디오




Report 1 1/2




Report 1 2/2. 이시다 아키라의 노래에 주목. 단체로 스텝밟는 장면도 압권.




Report 2 1/3 아름다운 노래로 스페이스 대통령이 됐다는 피스 등장




Report 2 2/3 푸딩 등장!




Report 2 3/3 촉수 등장(..) 왈츠로 승부!!




Report 3 파인누님 등장. 성우는 사카키바라 요시코(하만 칸 등) 노이즈군의 활약에도 주목




Report 4 1/4




Report 4 2/4 스페이스치어걸 등장! 56미터 전방에 치어걸반응이란 대체 뭐냐(..)




Report 4 3/4 여기 연출은 1편 엔딩 비틀기




Report 4 4/4 춤춰서 자가발전!!!




Report 5 1/2 이건 무슨 잠입액션. 청각이 아닌 시각에 의지해야 한다는 점이 포인트. 로보 귀여움. 마지막부분 연출은 말이 필요없다.




Report 5 2/2 연출 진짜 뭐라 말할 수 없이 좋다. 지금까지 나온 전개방식의 집대성.




Report 6 1/3 퍼지 최고(..)




Report 6 2/3 모두의 성원이 우라라에게 힘을!




Report 6 3/3 (엔딩크레딧)


  8 Responses to “Space Channel 5 Part 2”

  1. 아. 이 게임 정말 좋아해요. ㅠㅠ

    플스2로는 정말 엔딩 본 게임이 드문데 이건 엔딩까지 착실히 했어요. 당시 쏟아졌던 리듬 액션 게임중에서는 이 게임 무척 재미있었습니다. 무슨 기타 치는 소년 있었는데 (외계인 쳐들어오는…) 그건 별로였던 기억… 역시 우라라 언니가 최고!

    (…언니라고 써도, 내 쪽이 훨씬 더 연상이겠지만.)

  2. 기타치는 소년은 사실 기타루별의 왕자인 기타루맨.

    나름대로 재미는 있었음;

  3. 이거캡이지

  4. 춤추리단? (튄다)

    몇 번 안 해봤는데도 가끔 아무 생각 없이 “렙라잇렙라잇츄츄츄~” 하고 있는 스스로를 발견하는 무서운 게임…좋아하긴 엄청 좋아해요, 못해서 그렇지 (아하하)

  5. Sakuragi // 우라라 최고! 알아주는 사람들이 있어 기쁘군 T.T

    선배 // 난 기타루맨은 그다지. 나쁜게임은 아닌데 타오르게 만드는 맛은 없었음.

    민스님 // 해본 이라면 공감할 수밖에 없지

    동굴곰 // 그런 경우를 위해 붙여둔 플레이동영상 링크니 시간날때 끝까지 봐. 감동임.

  6. 드림캐스트판이랑 플스판으로 1, 2 다 샀고, 둘 다 플레이해봤지만 박자치인 나로선 도저히 두판을 넘기기가 어렵더라.;

    얼마 전에도 행여나 싶어 재도전해봤는데 역시나더만.

    내게 있어 음악관련 게임은 넘을 수 없는 벽이여…

  7. 레온 // 그럴 때를 위한 무적모드.

  8. [경준] 성신형, 스페이스 치어리더 전원구출 후 비밀커맨드까지 입력 성공하면 그야말로 일품이죠.. 저는 이 게임에 반해 드캐를 샀어요.. 파트 2 때문에 플스2도 살지 몰라요..

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