2월 262008
 


위 동영상을 보면 알 수 있지만 일본에서도 스타크래프트는 발매됐다. 게다가 해외 작품의 로컬라이징이 우리보다 훨씬 앞서서 체계화돼있던 일본답게 (우리나라에 비하면) 제법 높은 수준의 로컬라이징을 보여준다.

그럼에도 전세계적으로 공전의 히트를 기록한 이 작품이 일본에서는 그다지 성공하지 못했다. 어째서였을까. 이유를 알아본 결과 어처구니없는 사실을 알 수 있었다.

1. 저래보여도 일본에서는 ‘저품질’로 취급받은 로컬라이징이었다. 자세히 들어보니 엑스트라급 성우들 연기가 좀 아니긴 함.
2. 패치를 할 수 없다. 1.0 상태로 게임을 진행해야 했다. OTL
3. 2로 인해 일어판 사용자는 영문판 사용자와의 배틀넷 대전이 불가능하다 OTL
4. 확장팩인 브루드워는 일어판이 발매되지 않았다. 게다가 스타크래프트 오리지널 일어판에는 영문판 브루드워 확장팩 설치가 불가능했다. OTLOTL
5. 상식적인 이야기지만 일본 시장은 상당히 폐쇄적이다. 아무리 명작이라도 제대로 된 로컬라이징 없이는 일본시장에 해외 게임이 발붙이기는 힘들다.
6. 그나마 소수의 매니아들이 영문판으로 배틀넷플레이를 즐겼다. 그러나 당시 인터넷 보급이 막 시작되던 우리나라의 반일감정은 극에 달해있던 시절, 일부 ‘애국지사’들이 Brood War JPN-1 채널에 난입해서 소수의 일본사용자들에게 무차별적인 욕설을 날려댔다. 이는 소수의 일본유저들도 진저리치게 만들어 그들이 배넷을 떠나게 만들었다.

그런 이유로 극소수밖에 존재치 않던 이 작품의 일본인 플레이어는 점차 배넷에서 사라져갔다. 워크래프트 또한 일본에서 그다지 재미를 못본 걸 보면 블리자드 작품들이 일본과 잘 안 맞는 걸까 하는 생각이 들기도 하지만 그 점에 대해선 조금 더 깊이 고찰해보기 전에는 결론을 내리기 힘들 것 같다. 아무튼 요는 일본에서 스타가 재미를 못본 데에는 위와 같은 이유들이 있었다는점이다.

덧. 그리고 저 일어판 스타를 구해보고싶어졌다. 특히 케리건누님의 목소리가 듣고싶다 하아하아(..)

덧 2. 근본적인 문제는 결국 일본에서 수입과 판매를 맡았던 (주) 소스넥스트라는 회사가 문제였던 모양. 이후 블리자드의 디아블로2와 워크래프트 3의 일본내 판매는 캡콤이 담당하게 됐음.

  2 Responses to “일본에서의 Starcraft”

  1. 본문 보고나서 2~4(특히 4번)가 치명적이었다고 생각됩니다-_-;;
    2번으로 패치가 안되는 1.00으로만 할수밖에 없음->3번(배틀넷 해외대전 불가) 그리고 4번까지 안되면 뭐(…)

  2. 소스넥스트였단 말입니까……ㄷㄷㄷ
    소스넥스트는 브랜드 이미지가 그닥 좋은 편이 아닙니다.; 자체에서 내는 게임은 타이핑 게임 정도이고, 대부분의 경우 타사에서 20만년 전에 냈던 구작 게임을 윈도우 용으로 컨버전하는 경우가 많지요. 메인 컨셉은 ‘저가격’이고요. 18만년전에 했던 게임이 컨버전되어서 꽂혀있는, 일테면 삼국지5, 대항해시대4, 그런 것들 사이에 해외의 신작 게임이 끼어있어도 사람들의 눈을 끌 수 있을지는 매우 애매…(…..)

    일본 자체의 환경 문제도 있습니다. 우리나라는 젊은 학생 있는 집은 컴퓨터 있는 게 당연한 거고, 어지간한 용무는 핸드폰으로 해결하거든요. 인터넷도 보고, 검색도 하고, 메일도 보내고(….) 한창 게임을 할 연령대의 ‘남자아이들’이 꼭 PC를 가지고 있으라는 법이 없거든요. PS2도 있고 3도 있고 엑박도 있고 DS도 있고……(….)

    ㄱ- 그나, 그래서 와우도 적극적으로 들어올 생각 안 하는 거였쿤효?(….)

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