Starless

6월 122017
 

여차저차 QNAP HS-210 NAS를 친구에게 저렴하게 인수해서 굴려보던 도중 홈페이지 웹호스팅 서버를 이리로 옮기면 어떨까 하는 생각을 해보게 됐습니다. 일단 나스에 웹서버 기능은 있으니 가지고있는 도메인하고 연결만 잘 시키면 어떻게 되지 않을까 해서 방법을 알아본 결과..

일단 등록해둔 도메인에 네임서버를 연결하는 방식을 검색해봤는데 나스가 유동IP에 DDNS를 쓰고있는 방식이라서 바로 연결은 힘들어보였습니다. 그래서 도메인 포워딩을 시도했는데 이건 URL에 하위주소를 연결해주지 못하는 문제가 있어서 바로 다른 방법을 찾아봤습니다. 그랬더니 다음 URL과 같이 CNAME을 연결해주는 방식을 사용해보니 효과가 있었습니다.

http://studyforus.tistory.com/201

그래서 현재 이 홈페이지는 개인 NAS 기반으로 돌아가고있습니다만 이게 문제가 나스상에서 돌아가는 WordPress가 무지막지하게 느립니다. 해결책이 있나 검색해보니 이건 QNAP 나스 자체의 문제인듯 해서 당장 제 능력으로는 해결이 어려워보입니다. 어차피 대 블로그시대가 저물고 찾는 이도 거의 없는 홈페이지니까 웹호스팅비도 굳힐 겸 당분간은 이대로 방치할 생각입니다.

아무튼 국가별 차단 기능 문제도 있고 다음에 NAS 업그레이드할 일이 생기면 시놀로지로 가봐야겠습니다. QNAP에서 가장 아쉬운 기능이 국가별 차단이 안 되는 점이었습니다. NAS를 돌려보니 중국분들 접속시도 엄청나게 들어오더군요.

6월 102017
 

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Shaolin Soccer (중문자막)

새벽에 간만에 소림축구 다시 보다가 웹상에서 긁은 자막에 문제가 너무 많아서 직접 수정해버렸습니다.

기존 소림축구의 번역은 극장 개봉판, DVD, 넷상에 떠도는 유저 자막을 통틀어도 제대로 된 버전이 없는데 대체로 영문판으로부터의 중역의 영향이 아닌가 생각됩니다. 특히 무협을 좋아하는 입장에서 무협 테이스트를 제대로 살린 자막이 없어 끝끝내 마음에 걸리던 상황이었기에 결국 직접 건드리게 됐습니다.

중국어자막과 영문자막을 참고하긴 했는데 중국어실력이 형편없는지라 많은 부분을 고치진 못했습니다. 덤으로 중문자막도 첨부하니 혹시 실력 좋으신 중국어 고수님이 다듬어주시면 정말 감사하겠습니다.

주요 수정부분은 무공명, 일부 고유명사, 아성과 아매의 대화장면 등입니다.

예)
소림 금강격, 무쇠다리 → 소림대력금강퇴
악마팀 → 마귀대

아무튼 제가 이런 짓까지 하게 되는 걸 보니 소림축구는 제 인생영화 맞는 것 같습니다. 다시 봐도 감동적입니다 ㅠㅠ

7월 222013
 

스팀이 여름 세일을 맞아 드래곤즈 레어를 세일했다. 1983년에 발매된 이 작품은 당시로선 최첨단 영상매체였던 레이저디스크를 이용해 다른 게임에서는 볼 수 없었던 고퀄리티의 애니메이션을 보여줬다. 기존에도 LD 영상을 게임에 이용하는 시도가 없지는 않았지만(최초의 LD를 이용한 비디오게임은 그다지 성공적인 작품은 아니었지만 SEGA의 아스트론 벨트이다. 항상 실속 없이 앞서가는 세가.) LD게임에서 플레이어의 행동에 대한 결과를 본격적으로 스토리가 있는 애니메이션을 이용해서 보여준 최초의 게임이 바로 드래곤즈 레어다.

드래곤즈 레어의 게임 방식은 굉장히 단순하다. 화면상에 주인공 Dirk가 어떤 상황에 처하게 되면 플레이어는 그 타이밍에 맞춰 상하좌우, 혹은 칼질 버튼을 누른다. 그러면 화면에 그 행동에 의한 결과가 나타난다. 결과는 항상 위기를 넘기거나 더크가 죽거나 둘 중 하나다. (여담이지만 더크가 죽는 모습을 화면의 상황에 하나 하나 맞춰 일일이 애니메이션으로 그려낸 퀄리티는 지금 봐도 감탄사가 나온다.) 어쨌든 이 게임 방식의 핵심만을 놓고 보면 단지 타이밍에 맞춰 버튼 누르기밖에 없지만 여기에 기사 더크가 활약하는 연출을 가미함으로써 이 단순한 게임플레이에 좀 더 많은 의미를 부여하게 됐다. 즉 플레이어가 게임의 캐릭터의 행동에 직접적으로 관여하는 감각을 부여한 것이다.


드래곤즈 레어의 성공은 곧바로 다수의 아류작의 발매로 이어졌다. 대표적인 예가 1985년을 전후해 일본에서 발매된 로드블래스터, 썬더스톰, 타임걸 등 일련의 LD게임시리즈다. 자동차, 헬기, 시간여행을 하는 미소녀 등 컨셉은 다양했지만 기본 골격은 드래곤즈 레어에서 크게 벗어나지 않는다.

그러나 LD게임은 그렇게 장수할 컨텐츠는 아니었다. LD 재생장비 자체가 고가였기에 보급도 쉽지 않았고 관리의 어려움도 있었으며 LD 영상의 고화질에 걸맞는 게임을 만들기에는 당시의 기술력이 너무나 부족했기 때문이다. 예를 들면 위에서 언급한 세가의 아스트론 벨트만 봐도 고가의 폭발영상 감상 게임이라는 비아냥이 있을 정도로 영상과 게임플레이가 이어지지 못했다. 물론 드래곤즈 레어 같은 단조로운 게임 방식이 플레이어들에게 계속해서 어필할 수 있을 리는 만무했다. 그렇게 LD게임은 1990년대 중반 이후 게임의 주력 매체가 CD로 넘어가면서 자취를 감추게 됐다.

영미권에서는 이러한 LD게임을 Interactive movie의 범주로 분류한다. 즉 기존의 영화와 관객의 이야기 전달방식이 일방적이었다면 인터랙티브 무비는 말 그대로 전달이 상호작용한다. 말하자면 영화 속의 인물의 다음 행동을 관객이 선택하는 것이고 이는 기존의 다른 문화장르에 없던 게임만의 고유한 특질, 바로 플레이어의 행동에 대한 보상의 구조가 시나리오 전개를 통해 일어남을 뜻한다. 비록 LD게임이 매체로서의 수명은 짧았지만 이후의 게임의 스토리텔링에 중요한 영향을 미친 것만은 분명하다.

1990년대 말은 게임의 표현양식이 2D에서 3D로 넘어가는 전환점이었고 이 시기에 빼놓을 수 없는 작품이 바로 쉔무다. 쉔무는 게임 내의 스토리텔링을 단순히 3D CG를 이용한 영화적 연출을 보여주는 방식에서 그치지 않고 플레이어의 버튼 입력을 통해 상호작용하는 방식을 도입했다. 그래서 쉔무는 드래곤즈 레어의 시스템적 계승자라고 할 수 있는데 쉔무의 디렉터 스즈키 유는 이 시스템을 QTE(Quick Time Event)라고 명명했고 이 QTE시스템은 21세기에 들어 발매된 많은 게임들에서 널리 사용되고 있다.


예를 들면Last of Us에 등장한 QTE 장면. 플레이어가 버튼을 연타함으로써 주인공 조엘이 적과의 힘싸움을 벌이는 감각과 총을 쥐기 위해 발악하는 느낌을 플레이어와 교감한다.


쉔무의 시스템적 계승작이라 할 수 있는 용과 같이 시리즈 5편의 마지막 전투. 스포일러 있으니 해보실 분은 조심(할 것도 없이 라스보스가 너무 자코라 ㅠㅠ) 전투 중간중간에 다량의 QTE를 삽입해서 드라마틱한 연출을 노렸다. 다만 좀 과한 느낌도 드는 편.


물론 모든 사람들이 QTE를 좋아하는 건 아닌지라 이런 식으로 QTE 까는 사람도 있다. 이런 이유들 때문에 최근의 게임들에서 쓰인 QTE는 과거에 비해 난이도가 많이 낮아졌고 사용장면도 가리는 편이다. 이 영상에는 다양한 게임들에 쓰인 QTE가 샘플로 등장한다.

위에서도 적었듯 QTE시스템은 다양한 게임플레이어 익숙해진 현대의 게이머들에게 그 자체로는 어필하기 힘든 매우 단순한 게임플레이방식이다. 그러나 이 시스템이 효과적인 영상 연출과 어우러질 때는 단순히 영상만을 보여줄 때와 비교해 대단히 강력한 감정이입을 유도할 수 있다. 또한 최근의 게임들은 더 이상 1990년대의 장르 구분만으로는 구별하기 힘들 만큼 각종 장르를 복합한 양상을 보여주고 있기 때문에 QTE 연출만으로 게임이 성립되진 않지만 QTE시스템이 현대 게임 스토리텔링 방식에서 빼놓을 수 없는 중요한 장치가 된 것만은 분명하다.

7월 142013
 

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일부 스포일러 있으니 가립니다.

열기

예전에 기예르모 델 토로 감독의 판의 미로를 봤을 때 그 압도적인 영상미와 잔혹한 현실 묘사에 감동한 나머지 앞으로 저 감독이 맡는 작품은 무조건 봐주겠다고 마음먹은 바 있었다. 어쨌든 판의 미로 덕에 이 감독의 주력장르는 환타지일 거라고 믿어 의심치 않았는데 몇 년이 지나 그가 맡게 된 작품은 놀랍게도 헐리우드 블록버스터로 만들어낸 거대로봇 대 괴수물이었다. 조금 의외긴 해도 어쨌든 감독으로 보나 장르로 보나 봐야만 하는 영화였다.

영화는 카이쥬(怪獣 : 감독이 일본 괴수물에 바치는 오마쥬임이 보인다)라 불리는 거대 생명체가 해저에 뚫린 차원의 틈을 통해 인류의 영역을 침범해오는 아포칼립스 세계관에서 시작된다. 인간은 거대로봇 예거(Jäger)를 만들어서 카이쥬들에 대항해서 싸운다. 그래서 이 영화의 구도는 매우 심플하다. 관객은 스토리를 복잡하게 생각할 필요 없이 큰 스크린에서 거대로봇과 괴수가 박진감 있게 싸우는 모습을 즐기면 된다.

하지만 이 심플한 구도를 묘사함에 있어서의 세부적인 부분을 만들어내는 감독의 내공이 비범하다. 일단 이 영화는 전반적으로 일본의 수퍼로봇 애니메이션과 특촬물의 영향을 진하게 받았음을 알 수 있다. 우선 거대괴수와 수퍼로봇이라는 소재 자체가 일본의 애니메이션과 특촬물에서 수없이 쓰여온 소재임은 말할 것도 없다. 연출에서도 영화 내내 화면에 카이쥬와 예거를 보여줄 때 한 화면에 전신을 드러내기보다는 신체의 일부분을 화면에 꽉 차게 로우앵글에서 클로즈업하는 구도를 주로 사용해서 로봇과 괴수의 거대함과 중량감을 묘사한다. 일본 애니메이션에 익숙한 관객이라면 여기서 친숙함을 느끼게 되는데 바로 자이언트로보에서 자주 사용된 구도다. 예를 들면 다음과 같은 방식.
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이 외에도 일본 애니메이션의 영향을 받거나 그에 대한 오마쥬를 한 부분을 많이 찾아볼 수 있다. 파일럿과 기체가 정신적으로 동조해서 기체를 조종한다는 설정은 신세기 에반겔리온, 파일롯의 움직임을 트레이싱해서 기체가 움직이는 설정은 기동무투전 G건담, 다른 기체는 카이쥬가 날린 EMP 충격파에 기능이 정지했는데 구형 원자로를 탑재했기 때문에 혼자 작동이 가능했던 장면은 너무나 명백하게 자이언트 로보, 팔꿈치 부분에서 강력한 부스팅을 일으켜서 펀치를 날리는 장면은 빅 오, 마지막에 틈새에서 원자로를 폭발시키고 탈출하는 장면은 건버스터의 마지막을 연상하게 한다. 중요한 건 이러한 오마쥬야 얼마든지 할 수 있는 노릇이지만 그런 요소들을 과거의 2D화면이 아닌 3D 스크린에 어울리게 절묘하게 구현해냈다는 점이다. 예를 들어 거대한 배를 몽둥이 삼아 들고 싸우는 장면은 거대로봇물의 로망이 어디에 있는지 제대로 이해하지 않으면 나오기 힘든 장면.

액션 연출도 뛰어나다. 로봇들의 중량감 넘치는 액션은 말할 것도 없고 도중에 집시 데인저의 서브파일럿을 뽑기 위해 대련을 벌일 때의 연출도 상당한 수준이다. 특히 대련이 단순히 잘 싸우는 파트너를 뽑기 위함이 아니라 호흡이 잘 맞는 파트너를 뽑기 위한 것임을 잘 연출해낸 점이 인상적이다. 또한 박진감 넘치게 싸우는 장면 사이사이에 센스 넘치는 연출들을 가미해서 완급을 조절하는 연출력도 볼거리다. 대표적인 장면이 건물 안의 뉴턴의 진자. 아무튼 여러 모로 비주얼에 관한 한 당분간 이 영화만큼이나 관객의 눈을 호강시켜줄 작품이 나오기는 쉽지 않으리라 예상한다. 작품의 지향점은 다르지만 전체적인 비주얼의 퀄리티를 논하자면 아바타나 프로메테우스와도 견줄 수 있는 작품.

스토리에 대해서는 별 거 없다거나 크게 신경 안 써도 된다는 반응이 많지만 이는 어디까지나 관객이 심각하게 고민할 필요가 없다는 뜻이지 감독이 소홀하게 다뤘다는 뜻은 아니다. 우선 기본적으로 주인공이 왜 카이쥬와 싸워야 하는지에 대한 동기부여가 알기 쉽게 이루어져있다. 그러면서도 어차피 다들 뻔히 알만한 히어로의 고뇌나 방황과 과거지사 같은 건 과감하게 생략해버리면서도 내용은 적절하게 전달이 되는 덕에 영화 전체적으로 전개가 시원스럽다. 이런 점은 감독의 편집 내공을 높이 평가하게 만드는 부분. 덕분에 러닝타임 내내 한 장면도 지루할 틈이 없다. 마지막에 롤리와 마코가 키스를 안 한 것도 나름 개념. 또한 주인공을 중심으로 사건이 전개되면서도 조연들의 활약을 매력 있게 묘사해낸 점도 훌륭하다. 개인적으로는 러시아 체르노 알파에 탑승했던 언니 멋졌는데 아쉽게도 중반에 리타이어. 그리고 아시다 마나 귀엽다! (..)

감상을 요약하자면 기예르모 감독이 비주얼에서 매우 훌륭한 감독이라는 사실은 이미 알고 있었지만 덕력 또한 상상 이상으로 높아서 깜짝 놀란 영화. 일본의 수퍼로봇물과 거대괴수물이 역으로 서양에 영향을 끼치고 거기에 헐리우드의 자본력이 결합되면 어떤 물건이 나오는지 좋은 의미에서 잘 보여준 작품이다. 그리고 최근의 일본 서브컬처에서 되려 이정도 스케일을 가진 작품이 나오기 힘든 분위기가 돼버린 건 아쉬운 노릇이다.

그 외 신경쓰이는 떡밥들. 나올지 안 나올진 모르겠지만 혹시라도 후속편이 나온다면 관계가 있지 않을까.
1. 누가 봐도 명백하게 효율에 차이가 나는데 예거 프로그램 폐기하고 장벽 건설하라고 한 미친 뻘짓을 시킨 놈은 대체 누구. 중국에 장성 쌓았다고 국경 지키는 병력이 필요가 없어졌던가.
2. 저렇게 되면 분명 지구에 카이쥬들의 유전자가 남게 되는 건데, 인류도 저정도 기술력을 지닌 상태면 클론쯤은 얼마든지 생산 가능할 테고…
3. 지구에 차원의 틈새를 열고 카이쥬를 보낸 이들의 정체가 완벽히 밝혀지지 않음. 그정도 기술력을 지닌 존재들이면 틈새도 얼마든지 다시 만들 수 있는 거 아닌가.

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6월 082013
 

아무도 신경 안 쓰는 홈이지만 어쨌든 빌어먹을 XE가 말썽을 피우는 바람에 한동안 방치하다 워드프레스로 이전했습니다.

잠깐 써본 감상으로는 여러 모로 깔끔하고 기능도 좋습니다. 괜히 오픈소스 설치형 블로그/사이트빌더를 평정한 게 아닙니다.  다만 데이터이전 외에도 이것저것 세팅할 게 많아서 당분간은 좀 너저분할지도 모릅니다.

 

XE의 백업기능 지원이 정말 형편 없어서 이전설치가 여러 모로 악전고투였습니다. 기본으로 제공되는 백업 툴이 댓글을 백업 안 해주는 바람에 SQL DB에서 직접 백업받은 댓글 데이터에서 워드프레스용 XML 생성해서 게시물에 맞춰 갖다붙이는 미친 뻘짓을 해야 했습니다. 게다가 XE에서 그냥 백업하면 워드프레스에 적용이 불가능하고 XE에서 제공하는 블로그 툴인 텍스타일을 통해 TTXML 형식으로 백업을 받아야 했는데 골때리는 게 이렇게 갈 경우 게시물의 생성일자가 전부 깨집니다. 이걸 또 맞춰준다고 엑셀과 매크로 익스프레스까지 써가면서 뻘짓해야 했습니다. 텍스타일이란 놈도 XE의 플러그인인 주제에 XE에서 생성된 게시물을 자체적으로 이전할 수 없다는 것도 골때렸습니다. 덕분에 이래저래 XE에는 학을 뗐습니다.

XE가 한때 한국 웹사이트의 태반을 점령했던 제로보드를 계승하면서 독자적인 사이트빌더로 나아간다는 초기의 취지는 좋았지만 오픈소스화 이후 프로젝트가 점점 산으로 가면서 스킨이나 플러그인 제작 등의 사용자 참여도 부실했기 때문에 쓰면서 참 짜증도 나도 안타깝기도 했습니다. 한국에서의 오픈소스 프로젝트에 대한 회의감까지 들었달까, 아무튼 갈아엎으니 속은 시원합니다.