Starless

3월 082021
 

신작이 나와도 발매 직후에 소화를 못하고 시간이 지나 클리어하거나 아예 방치상태로 놔두는 빈도가 늘어가는 게 아재 게이머의 슬픈 점이다.

전작 사쿠라대전 5가 발매되고 14년이 지나 발매된 신작. 이제 와서 이 작품을 새로이 시작한다는 건 어설픈 예토전생과 의외의 명작 사이의 어딘가에 위치하지 않을까 하는 예상은 발매 전부터 가능했다.

결론부터 말하자면 100점 만점에 75점 정도는 줄 수 있는 퀄리티다. 전체적으로 나쁜 게임은 아니지만 전작들에 비하면 아쉬운 점이 많고 스토리는 불완전연소로 끝나서 작중에 투척한 중요한 떡밥들이 해결되지 않았다. 게임의 볼륨이 부족한 감이 있지만 주요 인물들 한정으로는 깔끔하게 완결지었고 전투의 손맛은 나쁘진 않기에 즐기기에는 괜찮은 게임이다.

어드벤처 파트 한정으로는 전작들 못지 않은 재미를 줬다는 점에서 합격점을 줄 수 있다. 특히 시리즈 특유의 뜬금 개그와 LIPS시스템에 의한 시간제한 선택지가 주는 긴박감은 여전하다. 다만 어드벤처 파트의 시간 제한을 없애고 각 챕터에 존재하는 모든 이벤트를 한 번에 소화할 수 있게 만든 점은 게임의 난이도를 지나치게 쉽게 만든 게 아닐까 하는 느낌도 든다.

전작들과 마찬가지로 다나카 코헤이 선생이 담당한 음악은 여전히 눈물나게 좋다. 전작의 타이틀곡 격 제국화격단을 어레인지한 오프닝부터 시작해서 구작을 생각나게 하는 극장의 BGM들, 새로 들어간 보컬곡들 등등 버릴 곡이 거의 없다.

문제는 전투다. 턴제 전략을 채용했던 기존 시스템과 달리 무쌍식 액션 전투를 채용했다는 점은 이 작품을 기존 시리즈와 완전히 다른 게임으로 만들어버렸다. 이게 뭐가 문제인지 알기 위해선 기존 사쿠라대전 시리즈의 호감도와 전투시스템의 연계방식에 대해 이해할 필요가 있다.

사쿠라대전 시리즈의 가장 큰 특징으로 어드벤처파트에서 호감도를 쌓으면 턴제 전략시뮬레이션으로 진행되는 전투파트에서의 해당 캐릭터의 능력치가 올라간다는 점을 들 수 있다. 스토리 진행은 챕터별로 구간이 나뉘어 진행되고 그리고 각 챕터에는 해당 챕터의 주역이 되는 히로인이 존재한다. 그 챕터 내에서 해당 히로인과의 호감도를 최대한 올리는데 성공하면 전투에 들어가서 그 히로인은 압도적인 능력치로 다른 캐릭터들과 차별화되는 독보적인 활약을 하게 되며 해당 히로인과의 합체기가 사용 가능해진다.

이 챕터별 주인공 + 턴제전략 + 능력치 상승 + 합체기라는 점이 왜 중요하냐 하면 이 시리즈가 어드벤처 모드에서의 플레이어의 노력에 대한 보상을 전투를 통해 부여한다는 게임사에서 유례가 없는 혁신적이면서도 효율적인 방식을 선보였기 때문이다. 게임 내 등장인물과의 상호작용을 시도한 게임은 많지만 보통은 시나리오 내에서의 상호작용만으로 그칠 뿐 그 영향이 전투로 이토록 본격적으로 이어지는 게임은 사쿠라대전이 최초였다고 할 수 있다. 플레이어는 게임 내 인물들과의 교류를 통해 호감도를 쌓아가고 전투에 들어가면 해당 캐릭터가 빼어난 능력치도 활약을 하게 되면서 성취감과 해당 캐릭터에 대한 친밀감을 느끼게 된다. 그리고 궁극적으로 합체기를 통해 내가 이 캐릭터와의 교류의 끝을 봤다는 카타르시스를 느끼게 된다.

신 사쿠라대전에서 전투를 액션으로 바꾸면서 생기는 아쉬움이 바로 이 기존 시리즈에서 느꼈던 어드벤처파트와 전투파트의 연계가 잘 느껴지지 않게 됐다는 점이다. 히로인 1명의 능력치가 특출나게 좋아진다는 사실은 턴제전투에서 여러 캐릭터들을 동시에 조종해야 하기 때문에 차별화가 돼서 느껴질 수 있게 되지만 액션 전투에서는 이런 차별화가 느껴지지 않는다. 또한 밸런스가 좋고 손에 익게 되는 주인공 기체만을 사용하게 되니 히로인 기체를 조종할 필요도 거의 없다.

합체기를 쓰는 조건도 생각보다 까다로와서 합체기를 쓰기 위한 조건을 맞추는 것보다는 필살기 게이지가 차는대로 바로 필살기를 사용하면서 플레이시간을 단축하는 게 전투에서 좋은 평가를 받기 훨씬 편하다. 심지어 합체기의 존재조차 모르고 게임을 클리어하는 플레이어도 있을 정도다. 다만 시리즈 전통의 손발이 오그라드는 합체기 연출만큼은 여전한지라 이 점은 기존 팬들도 충분히 만족할 수 있는 부분이다(..)

또한 전작에선 최종 히로인을 선택하는데 영향을 끼치는 누적호감도와 챕터 내에서의 전투능력치에 영향을 끼치는 챕터별 호감도가 별도로 존재했는데 이 작품에서는 누적 호감도만 존재한다. 스토리 진행상으로는 챕터별 히로인이 존재하는 듯 하지만 정작 그 히로인이 해당 챕터 내에서 내용상 두각을 나타내지 못하는 점도 아쉬움이다. 여러 모로 전작에서 느꼈던 재미들을 느끼기가 힘들다.

물론 턴제전략이라는 장르가 사멸되다시피 한 장르고 새로운 시대의 게이머들을 위해 제공한 게 무쌍식 액션일 수도 있다. 하지만 사쿠라대전 3 이후에 채용된 전투시스템은 턴제전략으로도 이런 전투를 펼칠 수 있다는 점을 보여준 놀라운 게임성을 보여줬고 이를 진화시켜 나온 작품이 전장의 발큐리아 시리즈임을 생각하면 기존 시스템을 계승발전하면서도 충분히 플레이어에게 재미를 줄 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다.

게임의 볼륨에도 아쉬운 점이 많다. 전작의 경우는 히로인별로 미니게임이 존재한다든지 클리어 이후의 특전요소들이 있다든지 하는 등 가지고 놀 거리가 많았는데 이번에는 화투 미니게임 외의 잔재미 요소가 없다.

블리치의 작가 쿠보 타이토가 맡은 캐릭터디자인에 대해선 호불호가 갈리겠지만 개인적으론 불호에 가까운 편이다. 정확히는 그의 그림체를 싫어하는 건 아니지만 모델링을 3D로 사용하면서 2D 그림체의 매력이 별로 살아나지 못했다고 생각한다. 다만 3D 모델링을 사용함으로써 얻는 연출상의 편의가 많다는 점을 생각하면 피치 못할 선택이 아니었을까 싶기도 하다.

시리즈의 오랜 팬으로서 신작이 나와주는 것만으로도 감사해야하지 않을까 하는 느낌도 있지만 제작진이 기존 시리즈에 대한 깊은 이해를 가지고 제작한 건 아니라는 느낌이 드는 게 아쉬운 부분이다. 게임의 볼륨이 모자라고 풀더빙이 안 된 점을 보면 예산을 많이 커트당하지 않았을까 하는 예상도 할 수 있다. 많은 우려에도 18만카피 판매를 기록한 걸 보면 시리즈의 지명도는 건재하다는 느낌도 들지만 과연 후속작이 나올 수 있을지 의문이다. 그래도 후속작이 나와준다면 이런 문제점들을 다시 해결한 작품으로 거듭나줬으면 하는 바람을 가져보며 글을 마친다.

3월 162020
 

용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방, Yakuza: Like a Dragon

개인적으로 이전 시리즈에서 제일 좋아했던 건 4편이었다. 주인공을 키류에서 확대해서 4인 주인공이라는 전작에 없던 시도를 하고 이들의 드라마를 결말로 엮어낸 과정이 제법 괜찮았기 때문이다.

그러나 5~6편이 다시 전작들보다 기대치에 미치지 못했고 이 시리즈도 매너리즘에 빠진 것인가 하는 아쉬움에 큰 기대를 하지 않았다. 게임을 턴제배틀로 바꾼다는 것도 무모한 시도가 아닌가 하는 생각도 들었다.

그러나 이 모든 우려는 플레이를 시작하고 대략 1시간만에 기우였음을 깨달았다. 턴제배틀은 생각보다 높은 몰입도를 안겨줬고 이 시스템조차 주인공 카스가 이치반의 캐릭터를 표현하기 위한 장치라는 사실을 깨달았을 때엔 감탄사가 나오기도 했다.

시리즈가 거듭되면서 장르가 바뀌는 건 게임계에 그렇게 드문 일은 아니다. 고전 중에선 마성전설 시리즈 1~3편이 각각 세로스크롤 슈팅 – 사이드뷰ARPG – 어드벤처로 나온 케이스가 대표적이다. 악마성 드라큘라 월하의 야상곡이 전작과는 달리 ARPG가 됐다든지 앨리스소프트의 란스 시리즈는 아예 귀축왕 이후로는 같은 장르로 나온 작품이 전혀 없다든지 등등의 케이스도 있다.

결국 제일 중요한 문제는 바뀐 시스템이 재미있는가 그렇지 못한가라고 본다. 그리고 용과 같이 7은 이 점에서 당당하게 명작의 반열에 오를만한 작품이라 할 수 있다. 턴제배틀의 정체된 느낌을 해소하기 위해 저스트 가드, 라이브 커맨드 등의 요소를 도입했고 이는 FF시리즈의 ATB와는 다른 느낌의 긴박감을 턴제 전투에서 구현해냈다.

라이브 커맨드는 기존 JRPG에서 보지 못했던 생소한 개념인데 요약하자면 플레이어가 커맨드를 선택하지 않고 있으면 필드상의 캐릭터들이 멋대로 이동을 해버린다. 즉 적이 뭉쳐있는 진형에 빠르게 광역기를 날려야 하는데 망설이고 있다면 광역기의 효용이 떨어져버린다. 그래도 FF처럼 내가 가만있는다고 적이 계속 공격해오는 방식은 아니기에 선택 자체는 여유가 있는 편이다.

7편의 스토리는 1편의 오마주이면서도 안티테제다. 새로운 주인공 카스가 이치반은 1편의 키류와 유사한 과정을 통해 저지르지 않은 살인죄로 감옥에 가게 되고 18년형을 살게 된다. 출소 후 동료의 배반을 겪고 나락으로 떨어지는 과정에도 유사점이 있다. 하지만 키류가 이를 천생신력의 무용으로 홀로 돌파해나간다면 이치반은 동료들을 모아 집단의 힘으로 어려움을 돌파한다.

카스가 이치반은 전형적인 밑바닥에서 기어오르는 주인공이다. 이는 이름의 뜻을 살펴봐도 알 수 있는데 ‘카스'(찌끄러기)가 ‘이치반'(최고)가 된다는 뜻이다. 이치반은 유흥가의 밑바닥 소프랜드에서 태어나 부모가 누구인지도 모르고 자란다. 어린 시절 막 나가다가 만난 야쿠자 아라카와구미의 보스 아라카와 마스미를 만나 그를 오야로 모시고 야쿠자가 된 뒤 조직 간부의 살인죄를 대신 뒤집어쓰고 형무소에서 18년간 복역하게 된다. 그리고 출소 후에는 약속한 것처럼 배신을 당하고 총을 맞은 다음 요코하마의 노숙자들 틈에 끼어 생활하면서 진실을 찾아나가게 된다.

악역 겸 라이벌의 관계도 유사점이 보이는데 1편에서 키류의 대척점에 선 인물이 니시키야마 아키라였다면 7편의 이치반의 대척점은 아오키 료다. 주인공의 캐릭터는 키류와 이치반 사이에 호불호가 갈릴 수 있다고 생각하지만 악역의 완성도 측면에서 아오키 료는 니시키야마보다 훨씬 입체적이고 설득력을 갖춘 캐릭터라고 본다. 특히 결말부분의 이치반의 설득과 아오키 료의 개심, 그리고 반전을 통해 캐릭터의 완성과 업보 청산이 동시에 이루어지는 장면은 빛과 그림자의 행방이라는 부제에 걸맞는 이 작품 스토리 연출의 백미라 할 수 있다.

이 작품 전반에는 드래곤퀘스트에 대한 오마주가 깔려있다. 유년기에 드래곤 퀘스트를 처음 접했던 게이머들이 이제 40대 전후가 됐음을 생각해보면 이 작품은 그런 어른들을 위한 드래곤퀘스트라고 할 수도 있다. 용사가 동료들의 도움을 얻어 난관을 돌파하고 마왕을 물리친다는 뻔한 시나리오를 야쿠자물과 엮음으로써 기묘한 몰입감을 부여한다.

하지만 게임의 결말에서 이 작품은 시리즈 전통의 양대 야쿠자 조직의 해체와 함께 야쿠자의 시대는 끝났음을 알린다. 드퀘 세계관적으로 보자면 폭력조직의 결말로는 당연한 귀결이지만 이는 동시에 기존 시리즈에 대한 초대형 반역이기도 하다. 카스가 이치반은 분명 매력적인 캐릭터고 게임의 완성도 또한 큰 만족감을 안겨줬지만 이 상태로 후속편이 나온다면 어떻게 전개를 하려고 하는지 의문이 생긴다. 글이 길어졌지만 턴제 전투 변경에 대한 거부감만 극복한다면 용과 같이 7은 분명 시리즈 최고의 명작으로 꼽을만한 작품이다.

12월 072018
 

이미 2달쯤 지난 소식이지만 내 인생에 가장 큰 영향을 끼친 작가라 할 수 있는 김용 대종사님께서 지난 10월 30일에 타계하셨다.

나름 천수를 누리고 가셨으니 잘 가셨으리라 생각하지만 그럼에도 내 인생의 일부를 차지한 인물이 동시대에 살아있다는 것과 더 이상 함께 하지 않는다는 것이 주는 느낌의 차이는 분명히 존재한다.

애독자의 입장에서는 조금 더 작품을 남겨줬으면 하는 아쉬움도 있지만 냉정하게 생각해보면 작가로서의 힘이 다해갈 때쯤 해서 현명하게 절필을 선언한 게 아니었을까 싶기도 하다. 대부분의 창작자들은 나이가 들어 체력이나 사고력이 저하됨에 따라 집필의 질이나 속도가 현저하게 떨어지기 마련이다.

아무튼 애독자의 입장에서는 가슴 아픈 일이다. 삼가 고인의 명복을 빈다.

그리고 역시 지난 10월에 김영사에서 소오강호의 정식본이 출간됐다. 2007년 10월에 의천도룡기가 출간되고 나서 11년만이다.

그동안 김영사에 수 차례 다음 김용소설의 출간 예정이 있는지 문의를 넣었는데 돌아오는 답변은 지금은 확실치 않다는 내용뿐이었기에 기쁨은 더욱 컸다. 무엇보다 큰 기쁨은 이에 이어 녹정기와 천룡팔부의 출간도 예정돼있다는 사실이다. 하루 빨리 대종사님의 나머지 작품들도 출간됐으면 하고 바랄 뿐이다.

소오강호의 정식 출간본은 대종사님이 2003년에 내신 3차 개정판을 베이스로 하고 있다. 개정판의 변경 내용은 정식 출간본의 번역자님의 블로그를 찾아가면 확인할 수 있다.

소오강호의 번역은 기존에 중원문화사, 세계, 언어문화사 등에서 나온 판본이 존재하는데 이중 언어문화사간 ‘아 만리성’을 제외하면 번역이 매우 조악했다.(박영창 번역으로 표기돼있지만 박영창님의 명의를 도용했다는 얘기가 있다.) 또한 아 만리성은 지금은 구하기가 힘들어 웃돈을 줘야 살 수 있는 레어 판본이다. 나도 예전에 아 만리성을 소장하고 있었으나 군대에 다녀온 사이에 분실한 아픈 기억이 있다. 이후 중원문화사에서 2010년 무렵에 비곡 소오강호라는 제목으로 다시 한 번 출간한 일이 있지만 번역이 과거 그대로고 역시나 해적판이기에 굳이 구하려 애쓰지 않는 편이 좋다.

이번 전정은님의 번역은 대체적으로 고전 무협의 테이스트를 유지하고 있다. 이른바 하오체로 대변되는 말투와 어느 정도 한자어를 살린 번역 등 번역자가 무협의 테이스트를 잘 이해하고 있다는 느낌을 준다. 일반적인 독자가 이해하기 힘든 수준의 한자어는 어느 정도 한국어로 풀어 씀으로써 독자의 편의를 봐준 편이기도 하다. 무엇보다 번역자가 실력과 더불어 김용의 소설에 대한 깊은 애정과 이해를 지녔다는 점 덕분에 좋은 번역이 나올 수 있지 않았나 생각한다.

언어는 변화한다. 새 술은 새 부대에 부어야 하듯 새로이 이 작품을 접하는 독자는 새로운 번역으로 접하는 편이 좋다고 생각한다. 그런 점에서 앞으로 주변인들에게 소오강호를 권할 때 추천할 수 있는 판본이 생겼다는 점이 기쁘다.

6월 122017
 

여차저차 QNAP HS-210 NAS를 친구에게 저렴하게 인수해서 굴려보던 도중 홈페이지 웹호스팅 서버를 이리로 옮기면 어떨까 하는 생각을 해보게 됐습니다. 일단 나스에 웹서버 기능은 있으니 가지고있는 도메인하고 연결만 잘 시키면 어떻게 되지 않을까 해서 방법을 알아본 결과..

일단 등록해둔 도메인에 네임서버를 연결하는 방식을 검색해봤는데 나스가 유동IP에 DDNS를 쓰고있는 방식이라서 바로 연결은 힘들어보였습니다. 그래서 도메인 포워딩을 시도했는데 이건 URL에 하위주소를 연결해주지 못하는 문제가 있어서 바로 다른 방법을 찾아봤습니다. 그랬더니 다음 URL과 같이 CNAME을 연결해주는 방식을 사용해보니 효과가 있었습니다.

http://studyforus.tistory.com/201

그래서 현재 이 홈페이지는 개인 NAS 기반으로 돌아가고있습니다만 이게 문제가 나스상에서 돌아가는 WordPress가 무지막지하게 느립니다. 해결책이 있나 검색해보니 이건 QNAP 나스 자체의 문제인듯 해서 당장 제 능력으로는 해결이 어려워보입니다. 어차피 대 블로그시대가 저물고 찾는 이도 거의 없는 홈페이지니까 웹호스팅비도 굳힐 겸 당분간은 이대로 방치할 생각입니다.

아무튼 국가별 차단 기능 문제도 있고 다음에 NAS 업그레이드할 일이 생기면 시놀로지로 가봐야겠습니다. QNAP에서 가장 아쉬운 기능이 국가별 차단이 안 되는 점이었습니다. NAS를 돌려보니 중국분들 접속시도 엄청나게 들어오더군요.

6월 102017
 

shaolin.soccer.2001.1080p.bdrip.6ch.hevc.x265.rmteam.smi
Shaolin Soccer (중문자막)

새벽에 간만에 소림축구 다시 보다가 웹상에서 긁은 자막에 문제가 너무 많아서 직접 수정해버렸습니다.

기존 소림축구의 번역은 극장 개봉판, DVD, 넷상에 떠도는 유저 자막을 통틀어도 제대로 된 버전이 없는데 대체로 영문판으로부터의 중역의 영향이 아닌가 생각됩니다. 특히 무협을 좋아하는 입장에서 무협 테이스트를 제대로 살린 자막이 없어 끝끝내 마음에 걸리던 상황이었기에 결국 직접 건드리게 됐습니다.

중국어자막과 영문자막을 참고하긴 했는데 중국어실력이 형편없는지라 많은 부분을 고치진 못했습니다. 덤으로 중문자막도 첨부하니 혹시 실력 좋으신 중국어 고수님이 다듬어주시면 정말 감사하겠습니다.

주요 수정부분은 무공명, 일부 고유명사, 아성과 아매의 대화장면 등입니다.

예)
소림 금강격, 무쇠다리 → 소림대력금강퇴
악마팀 → 마귀대

아무튼 제가 이런 짓까지 하게 되는 걸 보니 소림축구는 제 인생영화 맞는 것 같습니다. 다시 봐도 감동적입니다 ㅠㅠ