7월 222013
 

스팀이 여름 세일을 맞아 드래곤즈 레어를 세일했다. 1983년에 발매된 이 작품은 당시로선 최첨단 영상매체였던 레이저디스크를 이용해 다른 게임에서는 볼 수 없었던 고퀄리티의 애니메이션을 보여줬다. 기존에도 LD 영상을 게임에 이용하는 시도가 없지는 않았지만(최초의 LD를 이용한 비디오게임은 그다지 성공적인 작품은 아니었지만 SEGA의 아스트론 벨트이다. 항상 실속 없이 앞서가는 세가.) LD게임에서 플레이어의 행동에 대한 결과를 본격적으로 스토리가 있는 애니메이션을 이용해서 보여준 최초의 게임이 바로 드래곤즈 레어다.

드래곤즈 레어의 게임 방식은 굉장히 단순하다. 화면상에 주인공 Dirk가 어떤 상황에 처하게 되면 플레이어는 그 타이밍에 맞춰 상하좌우, 혹은 칼질 버튼을 누른다. 그러면 화면에 그 행동에 의한 결과가 나타난다. 결과는 항상 위기를 넘기거나 더크가 죽거나 둘 중 하나다. (여담이지만 더크가 죽는 모습을 화면의 상황에 하나 하나 맞춰 일일이 애니메이션으로 그려낸 퀄리티는 지금 봐도 감탄사가 나온다.) 어쨌든 이 게임 방식의 핵심만을 놓고 보면 단지 타이밍에 맞춰 버튼 누르기밖에 없지만 여기에 기사 더크가 활약하는 연출을 가미함으로써 이 단순한 게임플레이에 좀 더 많은 의미를 부여하게 됐다. 즉 플레이어가 게임의 캐릭터의 행동에 직접적으로 관여하는 감각을 부여한 것이다.


드래곤즈 레어의 성공은 곧바로 다수의 아류작의 발매로 이어졌다. 대표적인 예가 1985년을 전후해 일본에서 발매된 로드블래스터, 썬더스톰, 타임걸 등 일련의 LD게임시리즈다. 자동차, 헬기, 시간여행을 하는 미소녀 등 컨셉은 다양했지만 기본 골격은 드래곤즈 레어에서 크게 벗어나지 않는다.

그러나 LD게임은 그렇게 장수할 컨텐츠는 아니었다. LD 재생장비 자체가 고가였기에 보급도 쉽지 않았고 관리의 어려움도 있었으며 LD 영상의 고화질에 걸맞는 게임을 만들기에는 당시의 기술력이 너무나 부족했기 때문이다. 예를 들면 위에서 언급한 세가의 아스트론 벨트만 봐도 고가의 폭발영상 감상 게임이라는 비아냥이 있을 정도로 영상과 게임플레이가 이어지지 못했다. 물론 드래곤즈 레어 같은 단조로운 게임 방식이 플레이어들에게 계속해서 어필할 수 있을 리는 만무했다. 그렇게 LD게임은 1990년대 중반 이후 게임의 주력 매체가 CD로 넘어가면서 자취를 감추게 됐다.

영미권에서는 이러한 LD게임을 Interactive movie의 범주로 분류한다. 즉 기존의 영화와 관객의 이야기 전달방식이 일방적이었다면 인터랙티브 무비는 말 그대로 전달이 상호작용한다. 말하자면 영화 속의 인물의 다음 행동을 관객이 선택하는 것이고 이는 기존의 다른 문화장르에 없던 게임만의 고유한 특질, 바로 플레이어의 행동에 대한 보상의 구조가 시나리오 전개를 통해 일어남을 뜻한다. 비록 LD게임이 매체로서의 수명은 짧았지만 이후의 게임의 스토리텔링에 중요한 영향을 미친 것만은 분명하다.

1990년대 말은 게임의 표현양식이 2D에서 3D로 넘어가는 전환점이었고 이 시기에 빼놓을 수 없는 작품이 바로 쉔무다. 쉔무는 게임 내의 스토리텔링을 단순히 3D CG를 이용한 영화적 연출을 보여주는 방식에서 그치지 않고 플레이어의 버튼 입력을 통해 상호작용하는 방식을 도입했다. 그래서 쉔무는 드래곤즈 레어의 시스템적 계승자라고 할 수 있는데 쉔무의 디렉터 스즈키 유는 이 시스템을 QTE(Quick Time Event)라고 명명했고 이 QTE시스템은 21세기에 들어 발매된 많은 게임들에서 널리 사용되고 있다.


예를 들면Last of Us에 등장한 QTE 장면. 플레이어가 버튼을 연타함으로써 주인공 조엘이 적과의 힘싸움을 벌이는 감각과 총을 쥐기 위해 발악하는 느낌을 플레이어와 교감한다.


쉔무의 시스템적 계승작이라 할 수 있는 용과 같이 시리즈 5편의 마지막 전투. 스포일러 있으니 해보실 분은 조심(할 것도 없이 라스보스가 너무 자코라 ㅠㅠ) 전투 중간중간에 다량의 QTE를 삽입해서 드라마틱한 연출을 노렸다. 다만 좀 과한 느낌도 드는 편.


물론 모든 사람들이 QTE를 좋아하는 건 아닌지라 이런 식으로 QTE 까는 사람도 있다. 이런 이유들 때문에 최근의 게임들에서 쓰인 QTE는 과거에 비해 난이도가 많이 낮아졌고 사용장면도 가리는 편이다. 이 영상에는 다양한 게임들에 쓰인 QTE가 샘플로 등장한다.

위에서도 적었듯 QTE시스템은 다양한 게임플레이어 익숙해진 현대의 게이머들에게 그 자체로는 어필하기 힘든 매우 단순한 게임플레이방식이다. 그러나 이 시스템이 효과적인 영상 연출과 어우러질 때는 단순히 영상만을 보여줄 때와 비교해 대단히 강력한 감정이입을 유도할 수 있다. 또한 최근의 게임들은 더 이상 1990년대의 장르 구분만으로는 구별하기 힘들 만큼 각종 장르를 복합한 양상을 보여주고 있기 때문에 QTE 연출만으로 게임이 성립되진 않지만 QTE시스템이 현대 게임 스토리텔링 방식에서 빼놓을 수 없는 중요한 장치가 된 것만은 분명하다.

1월 052013
 
IMG_9894Canon EOS 5D Mark II (35mm, f/2.8, 1/6400 sec, ISO100)

지난 연말 28-31일에 일본에 다녀왔습니다. 주된 목적은 사쿠라대전 공연을 보러 가기 위해서였습니다.

사쿠라대전 시리즈에 대해서 쓰자면 정말 장광설을 늘어놓을 수도 있겠지만 어쨌든 원작인 게임 시리즈의 수명은 거의 다 한 상태이기에 더 이상의 신작은 기대하기 힘듭니다. 그럼에도 가장 긴 생명력을 가지고 아직도 이어지면서 시리즈의 팬들을 결속시키는 사쿠라대전 관련 컨텐츠가 바로 이 무대공연입니다.
IMG_9900Canon EOS 5D Mark II (35mm, f/2.2, 1/80 sec, ISO400)
그동안 언제고 기회만 되면 보러가고싶다고 마음만 먹고 있던 상태였음에도 연이 닿지 않다가 드디어 이번에 마음 단단히 먹고 질러봤습니다. 사실 원작의 성우들도 점점 나이를 먹어가고있는 상태인지라 앞으로 몇 년이나 기회가 남았을까 생각해보니 역시 기회가 있을 때 실행하는 게 현명한 판단이라는 생각을 했습니다.
그래서 11월에 자리 비행기표 숙소 등등 예매하고 준비를 했고 겸사겸사 코미케나 아키하바라도 다녀오긴 했습니다만 역시 이번 여행의 가장 큰 의의는 이 공연이었습니다. 그리하여 일본으로 떠났고 28일 공연장소였던 오모테산도 부근의 아오야마 극장으로 향했습니다. 생각보다 입장 줄이 굉장히 길었습니다. 그동안 무대 출연자나 관계자들이 나와서 관객들과 악수하면서 인사하는 등 훈훈한 시간이 이어졌습니다.
IMG_9896Canon EOS 5D Mark II (35mm, f/2.8, 1/50 sec, ISO100)
그리고 실제로 보게 된 공연은 영상으로만 접했을 때보다 훨씬 높은 만족도를 안겨줬습니다. 히로이 오지가 썼다는 각본은 뻔한 이야기이긴 했지만 캐릭터와 음악을 자연스럽게 연결해주는 느낌이 괜찮았고 배우들의 연기는 정말 훌륭했습니다. 성우들의 노래실력에 대해 살짝 걱정하긴 했지만 워낙 베테랑 성우들이라 연기력으로 다 커버합니다. 특히 사쿠라대전 3의 시조 역 성우를 맡으셨던 타카기 와타루씨와 에리카 퐁틴 역의 히다카 노리코씨 연기가 쩔었습니다. 히다카 노리코씨 목소리 직접 들어보니 정말 좋더군요.
이 공연이 단순히 게임의 캐릭터 상품에 불과한 공연이었다면 게임이 나온지 10여년이 넘도록 이어지긴 힘들었을 겁니다. 그럼에도 아직도 이 공연 시리즈가 이어지는 원동력이라면
1. 원작의 뛰어난 캐릭터성
2. 원작 성우들의 연기력
3. 다나카 코헤이 선생의 음악
4. 기본 이상은 넘어가는 각본과 연출
정도가 아닐까 생각합니다. 아무튼 다음에도 여건이 된다면 다시 가서 보고싶습니다.
그리고 현장에서 찍은 코스프레 사진들도 올려둡니다.

열기

IMG_9888Canon EOS 5D Mark II (35mm, f/2.8, 1/200 sec, ISO100)
줄서있는데 흔쾌히 촬영을 허락해주신 에리카와 로벨리아
IMG_9906Canon EOS 5D Mark II (35mm, f/4, 1/125 sec, ISO800)
그랑 마와 멜 레종
IMG_9926Canon EOS 5D Mark II (35mm, f/4, 1/125 sec, ISO800)
단체샷. 왼쪽부터 시 카프리스, 키타오지 하나비, 오가미 이치로, 에리카 퐁틴, 멜 레종(메이드복), 멜 레종(무대의상)
IMG_9929Canon EOS 5D Mark II (35mm, f/4, 1/125 sec, ISO800)
놀라운 싱크로율을 보여주었던 에비앙경감(..)
참고자료
IMG_9933Canon EOS 5D Mark II (35mm, f/4, 1/125 sec, ISO800)
위의 멜 레종 개인샷
IMG_9937Canon EOS 5D Mark II (35mm, f/4, 1/125 sec, ISO800)
하나비, 코클리코

접기

11월 032012
 
제 아이패드에 깔아서 플레이해본 게임만 간략히 논해봅니다. 추천도는 사적인 기준이고 A~F로 나눴습니다.
2012/12/25 – 스퀘어에닉스 리듬게임 3종 추가

1. Jubeat Plus
제작사 : KONAMI
게임 플레이 : 4×4 16칸의 패널에 곡의 박자에 출현하는 마커를 터치. 게임의 다양성은 이 마커의 출현 패턴으로 확보. 룰이 알기 쉽기 때문에 접근성도 좋고 코나미 비매니시리즈 장년의 노하우 덕인지 노트의 다양성과 퀄리티도 독보적. 덕분에 리듬게임에선 드물게 장시간 플레이해도 잘 질리지 않고 상당한 중독성을 유발한다. UI도 대단히 깔끔하게 잘 디자인돼있음.
음악 : 플레이 가능한 악곡의 양은 아마도 오락실판을 아득히 넘어섰을듯. 다양한 곡이 꾸준하게 공급된다. 양적으로나 퀄리티로나 여타 리듬게임이 따라오기 힘든 수준.
단점 : 음악 구입이 비싸다.(4곡 450엔, 하지만 오락실에 퍼붓는 돈에 비교하면 싸게 느껴질 수도?) 일부 저작권 문제로 커버보컬을 사용한 곡은 보컬의 이미지가 원작과 너무 동떨어져서 위화감이 느껴지는 경우가 있음.(예를 들면 마마마 오프닝이었던 Claris의 코넥트)
추천도 : A+

2. Reflec Beat Plus
제작사 : KONAMI
게임 플레이 : 자기에게 날아오는 마커를 리듬에 맞춰 터치해서 상대편에게 ‘반사’시켜서 되받아치는 대전형 리듬게임. 터치영역은 화면 하단에 보이는 자신의 터치라인과 터치라인 윗쪽의 포인트 3개. 입력방식은 순간 터치와 슬라이드와 지속 터치 3종
음악 : 유비트에서 사용된 곡도 있고 자체적으로 공급되는 곡도 있지만 유비트에 비하면 양은 적은 편. 어쨌든 코나미 게임이기 때문에 퀄리티는 보장
단점 : 3개의 추가 포인트 때문에 유비트에 비해 적응하기 조금 복잡하다. 리듬게임으로서의 재미도 유비트만큼 나온다고 보긴 힘들다.
추천도 : B+

3. Groove Coaster
제작사 : TAITO
게임 플레이 : 롤러코스터를 모티브로 한 선으로 이어지는 레일 위에 지속적으로 출현하는 노트를 터치. 터치방식은 순간터치, 방향입력, 지속터치, 스크래치, 연타 5종. 비주얼은 여기 적는 게임들 중에선 독보적. 한 손으로 플레이하기 편하고 화면 어디를 입력해도 반응하기 때문에 들고 다니면서 플레이하긴 오히려 유비트보다 편함
음악 : 일단 ZUNTATA의 명성에 걸맞는 빼어난 퀄리티. 일렉트로니카 트랜스 위주. 곡의 수는 코나미의 게임들에 비교하면 상당히 적은 편이지만 가격대비로 보면 제법 즐길 수 있을 만큼은 들어있음.
추천도 : A

4. Cytus
제작사 : Rayark Games
게임플레이 : 상하로 왕복하는 터치라인에 맞춰 출현하는 마커를 터치. 터치방식은 순간터치, 지속터치, 슬라이드 3종. 세계관을 전면적으로 내세운 비주얼이 인상적.
음악 : 자체곡의 퀄리티는 괜찮은 편. 100만다운로드가 이루어지면 곡을 무료로 푼다고 공언하고있지만 언제 이루어질진 미지수.
단점 : UI가 불편함. 초기 접근성이 안 좋고 터치라인이 상하로 왕복하는 과정에서 다음에 터치해야 할 마커가 헷갈리는 일이 상당히 자주 일어난다. 고난이도의 곡에서는 곡에 익숙치 않은 경우 마커를 박자에 맞춰 터치한다는 느낌이 잘 안 날 때가 있음.
추천도 : C

5. Groove Catch
제작사 : WG Publishing
게임플레이 : 크게 2가지 게임모드 존재. 비트매니아식의 박자 맞춰 노트 터치하는 키보드/터치모드, 화면 위에서 떨어지는 노트를 화면 하단의 캐릭터를 이동시켜서 받아내는 캐치모드/자이로모드가 존재.
음악 : JPOP, 보컬로이드 위주. 곡의 수는 유료앱 치고는 많지는 않고 대체로 앱내결제로 추가해야 함.
단점 : 키보드/터치모드의 경우는 노트가 스크롤되면서 내려오는 게 아니라 고정돼있고 터치라인이 아래로 내려오는 타이밍에 맞춰 노트를 터치해야 하기 때문에 터치라인이 화면 아래에서 사라지고 바로 위에서 나타나는 순간 노트를 터치하는 타이밍을 맞추기가 대단히 힘들다. 캐치모드는 리듬게임을 한다기보다는 액션게임을 한다는 느낌인지라 굳이 모드를 복잡하게 여러 개로 나눴어야 하는지 의문.
추천도 : E

6. 태고의 달인
제작사 : 반다이 남코
게임플레이 : 유비트와 마찬가지로 오락실의 히트작 이식. 북을 박자에 맞춰 두드린다는 개념을 화면 터치로 해결. 입력방식은 북 내부 터치, 북 외곽 터치, 북 내부 2중터치, 북 외곽 2중터치, 연타 5종. 천하장사 소세지 등을 이용하면 오락실에서 북채로 두드리는 감각을 어느 정도 재현 가능(…)
음악 : 오락실의 히트작답게 클래식, JPOP, 애니메이션, 남코 게임음악 등 다양한 장르의 곡들이 다수 있음.
단점 : 음악이 유비트보다도 비싸다. (5곡 600엔)
추천도 : B

7. Jukebeat
제작사 : KONAMI
게임플레이 : 유비트의 북미판. 동일한 게임이기 때문에 딱히 첨언할 필요는 없음. 일본판 유비트에 비하면 순간적인 폭타로 난이도를 높이는 패턴이 많아서 미묘하게 같은 레벨의 곡이라도 난이도가 높은 기분이 든다.
음악 : 글로리아 에스테판, 신디로퍼, 컬처클럽, 듀란듀란 등 올드팝 매니아라면 침을 흘릴 뮤지션들의 히트곡들이 제법 있다. 레이디가가 등 비교적 근래 뮤지션의 히트곡들도 들어있다. 어쨌든 음악의 평균 퀄리티는 일판보다 높은 편이기 때문에 일본판과는 별도로 질러볼만하다. 게다가 뮤직팩 가격도 일판보다 싸다! (일본판 : 4곡 450엔, 북미판 : 4곡 3.99달러)
단점 : 눈에 띄는 단점은 없음
추천도 :  A+

8. MikuFlick
제작사 : SEGA
게임플레이 : 미묘하게 세가스러운 골때리는 실험작. 리듬게임을 가사 타이핑게임으로 만들어버렸다. 일반 키보드도 아니고 일본의 핸드폰용 50음 자판(….) あ행을 먼저 선택한 다음 상하좌우로 슬라이드해서 いうえお를 선택하는 방식. 이게 막상 해보면 생각보다 재미는 있긴 한데 한 박자에 입력을 2번 해야 하고 50음의 위치를 모두 익혀야 하기 때문에 난이도 배증. 거기에다 곡별 최고난이도는 가사를 몽땅 외우지 않으면 사실상 클리어가 무리기 때문에 난이도 폭증. 어쨌든 미쿠가 다양한 의상을 입고 춤추는 동영상을 감상하는 재미는 괜찮다(….)
음악 : 하츠네 미쿠의 인기곡들 위주로 들어가있음.
단점 : 영상을 3D 렌더링이 아니라 몽땅 동영상으로 우겨넣었기 때문에 게임의 용량이 매우 큰 편이고 곡도 비싼 가격에 비해 매우 적은 편. 어쨌든 보컬로이드 빠가 아니면 지를 의미는 없는 물건. (제가 이 게임의 리뷰를 쓰고있는 시점에서 OTL)
추천도 : E (보컬로이드에 대한 지식이 없는 경우) or B(미쿠를 좋아하는 경우)

9. Demon’s Score
제작사 : Square Enix
게임 플레이 : 최근 리듬액션에 활발하게 손을 대고 있는 스퀘어에닉스의 문제작(?) 주인공 소녀가 아버지를 찾아왔다가 악마의 힘을 빙의시켜서 싸운다는 내용. 그러나 이 악마라는 것들 연출이 참 골때리는데 자세한 설명은 생략한다. 아무튼 언리얼엔진을 사용한 고퀄리티 3D 연출, 초호화 성우진, 일본의 유명 게임음악 작곡가 다수 참가 등 여러 모로 돈값은 하는 물건(1500엔). 입력방식이 순간 터치, 방향 스와이프, 마커 이동 따라가기, 연타, 연속 스와이프, 선 따라그리기 등 다양하기 때문에 초기 플레이에서는 헷갈릴 수도 있음.
음악 : 유명 작곡가가 다수 참여한 만큼 곡들의 분위기도 다양. 다만 곡 자체가 많지는 않음.
단점 : 곡의 수가 많지 않기에 가격에 비해 오래 붙잡긴 애매함. 초기 플레이에서는 반복플레이를 통해 상급 난이도를 해금해야 하기 때문에 리듬게임 매니아에게는 조금 귀찮은 구성일 수 있다. 최상급 난이도도 별로 어렵지 않다는 것도 문제.
추천도 : C+
10. Symphonica – 그랜드 마에스트로
제작사 : Square Enix
게임 플레이 : 주인공이 악단의 지휘자가 돼서 클래식 음악을 연주하는 게임. 스토리파트, 연주파트가 따로 있고 스토리를 진행해나가면 연주할 수 있는 곡이 늘어난다. 다만 스토리를 계속 진행하려면 유료로 결제해야 함. 화면의 아무 위치나 터치해도 입력판정이 들어가기 때문에 데몬즈스코어보다는 플레이가 편하다.
단점 : 음악을 연주하려면 스토리를 진행하는데 시간을 들여야 한다는 사실이 리듬게임만 플레이하고자하는 사람에게는 귀찮을 수 있음.
추천도 : B
11. Theatrhythm Final Fantasy
제작사 : Square Enix
게임 플레이 : Final Fantasy시리즈의 음악으로 리듬게임을 플레이한다!!! 게임은 FMS(필드 음악)과 BMS(전투 음악) 두 종류가 있다. 게임 시작 전에 역대 FF시리즈 등장 캐릭터로 4인 파티를 짤 수 있고 리듬게임을 플레이하면 이 파티 멤버들의 필드를 이동하고 전투하는 연출을 보여주는데 이거 보는 재미도 쏠쏠하다. 리듬게임을 클리어해나감에 따라 캐릭터들도 레벨업하고 게임 전개가 조금씩 수월해진다. 기존의 리듬게임에 FF타이틀에 걸맞는 RPG 요소를 잘 결합한 수작. 음악 단독 플레이에도 좋고 퀘스트모드를 통해 플레이하기도 좋다. 어쨌든 FF시리즈 팬이라면 무조건 해볼만한 수작. 원작인 3DS판에 비해 화면도 크고 깔끔해졌다.
단점 : 3DS판 수준으로 곡과 캐릭터를 모두 지르려면 들여야 하는 돈이 대략 7~8만원. 앱내결제 시스템이 더럽다. 이것만 아니면 무조건 A+급으로 추천할 물건.
추천도 : A
10월 072012
 
참고글 : http://color.egloos.com/3889963color님의 블로그에서 흥미로운 글이 보여서 저도 나름대로 한 번 써봅니다. 슈팅이란 장르 자체가 거의 고사한 상태기 때문에 때문에 고전 위주로 갈 수밖에 없습니다. 링크한 글보다 더 고전 위주로 가버린 것 같긴 하지만.

어쨌든 기준은 해당 게임의 1스테이지 음악이 얼마나 제 귀에 남아있냐입니다. 필연적으로 제가 많이 플레이해봤던 게임 위주입니다. 예를 들면 썬더포스시리즈 중 제일 오래 팠던 게 4편이라 4편을 선정했다든지 등등. 써놓고 보니 코나미 게임만 줄창 나오는 느낌도.

Continue reading »

9월 252012
 
http://itunes.apple.com/us/app/lunar-silver-star-story-touch/id492598036?mt=8

어제 앱스토어에 위 어플리케이션이 등록됐습니다.

처음에 봤을 때 발매원이 게임아츠도 아니길래 혹시 수상쩍은 물건이 아닌가 싶어 게임아츠에 메일로 문의해봤습니다. 다음과 같이 오피셜이란 답변이 돌아왔습니다.

Starless ?

このたびは?社ホ?ムペ?ジをご訪問いただき誠にありがとうございます。
폐사의 홈페이지를 방문해주셔서 감사드립니다.
SoMoGa社が販?しているLunar silver star touchは?社が正式に許諾したもの です。 Somoga사가 판매중인 Lunar silver star touch는 폐사에서 정식으로 허가한 상품입니다.
日本以外での販?のため、?社の日本語のホ?ムペ?ジではご案?せず、英語の ホ?ムペ?ジのみでご案?しております。
일본 외 지역 판매이기 때문에 폐사의 일본어 홈페이지에서는 안내하고있지 않고 영어 홈페이지에서만 안내중입니다. 昨夜からのご案?になってしまったため、お問い合わせいただいた時にはまだご ?いただけなかったかと思われます。ご案?が?れ申し?ございませんでした。 어제 밤부터 안내하기 시작했기 때문에 문의해주신 시점에는 아직 보실 수 없었으리라 여겨집니다. 안내가 늦어진 점 죄송합니다. トップペ?ジの What's new もしくは News ペ?ジをご?ください。
톱페이지의 What's new 혹은 News 페이지를 참조해주세요. http://www.gamearts.com/ http://www.gamearts.com/news/news.html 何卒よろしくお願い申し上げます。
부디 잘 부탁드립니다. 2012年9月25日 株式?社ゲ?ムア?ツ
주식회사 게임아츠

이래서 게이머라면 iOS를 쓸 수밖에 없습니다. 자 다들 지르시는 겁니다.

8월 012011
 

http://eir.eol.co.jp/EIRNavi/DocumentNavigator/ENavigatorBody.aspx?cat=tdnet&sid=907536&code=2333&ln=ja&disp=simple
http://gamebiz.jp/?p=20193

게임아츠는 건그리폰, 그란디아, 루나 시리즈,  실피드 등 올드게이머라면 많이들 기억하고 계실 작품들을 만들어낸 유서 깊은 제작사입니다. 비록 지금은 겅호의 자회사로 편입돼서 과거의 명성만한 활약은 보여주고있지 못하지만 한창때의 게임아츠의 작품들은 그야말로 엄청난 장인정신과 작품성을 중시하는 경향으로 점철된 게임사에 남을 명작들이었습니다.

그 게임아츠에서도 단연 핵심인물이라 할 수 있던 인물이 대표이사인 미야지 요이치와 그 동생인 미야지 타케시 형제였습니다. 게임아츠의 대부분의 작품들에는 저 두 사람의 이름이 항상 올라가있었습니다. 특히 미야지 타케시는 그란디아의 디렉터로서 정말로 뛰어난 결과물을 만들어낸 전력이 있었습니다.

그런 게임아츠의 전성기를 상징하던 미야지 타케시의 부보가 들려왔습니다. 아직도 그란디아와 루나를 인생 최고의 게임 중 하나로 올려놓고 있는 입장에서는 안타까울 따름입니다. 향년 45세였으니 아직 한참 활동할 나이였음에도 그렇게 됐다는 게 더욱 안타깝습니다. 삼가 고인의 명복을 빕니다. 그리고 이 자리를 빌어서나마 그가 세상에 내놓았던 훌륭한 게임들에 대해 감사의 뜻을 표합니다.

7월 172011
 

한때 워크래프트 3의 유즈맵 DotA를 한국에서 베껴다 만든 Chaos가 워3 배틀넷을 점령할 무렵 국내에서는 저 카오스의 아류작을 개발하는 업체만 10여곳은 넘었을 거라는 추정이 있다.

RTS로서의 전략성, RPG의 성장과 역할분담에 따른 협업, 공성전의 재미, PvP의 긴박감 등을 모두 갖춘 이 유즈맵은 단일장르로서도 꽤나 큰 포텐셜을 지니고 있었고 결과적으로 그 블루오션에 뛰어들어 성공한 업체가 바로 League of Legend를 개발한 Riot Games다. 물론 이 LoL도 거저 나온 게 아니라 위의 DotA의 개발자가 차린 회사지만.

아무튼 최근에 국내에서도 슬슬 이 장르의 게임이 출시가 되는 모양인데 장르명을 AoS라고 밀어붙이고 있다. 이 말을 듣는 순간 음? 하고 의문을 지닐 수밖에 없는데 당연히 생소한 처음 들어보는 단어였기 때문이다. AoS? 그게 뭐지? 하고 인터넷을 뒤겨본 결과..

AoS는 Aeon of Strife라는 DotA에 영감을 준 스타크래프트의 유즈맵의 약자를 말함을 알 수 있었다. 물론 양키들은 이걸 장르명으로 쓰고있진 않고 영문 위키피디아에 의하면 LoL은 Action RTS라는 장르로 구분하고있으며 LoL의 개발사인 라이옷게임즈에서는 자체적으로 Multiplayer On-line Battle Arena, 통칭 MOBA라고 부르고 있다는 사실을 알 수 있었다.

그렇다는 건 결국 저 장르명을 AoS라고 밀어붙이고있는 건 국내 언론 내지 모 게임의 홍보 담당자란 소리인데 어원을 생각하면 나름 일리는 있는 장르명이지만 당장 AoS란 말을 듣고 그 뜻을 생각해낼 수 있는 사람이 얼마나 될지, 그리고 국내에서만 통용되는 단어를 억지로 밀어붙이는 건 아닐까 하는 생각도 들었다. 아무튼 LoL이나 한 번 시작해봐야 되나 하는 생각도 들고있다.

1월 252011
 
시대가 흐르고 흘러 어느덧 게임 시장의 주류가 MMOG에서 SNG(Social Network Game)으로 넘어갔다. Zynga의 성공 이래 우후죽순처럼 쏟아져나온 소셜게임들로 인해 이제 더이상 한국의 게이머에게도 SNG은 그리 낯설지 않은 장르가 됐다.

그러나 어린시절부터 각종 플랫폼을 통해 다종다양한 게임을 즐겨온 골수 게이머라면 이 흐름이 분명 반갑지는 않을 것이다. 철저하게 게임에 익숙치 않은 사용자를 대상으로 만들어졌기에 게임으로서의 필요 최소한의 요소만을 담은 단순하기 짝이 없는 구성의 게임들은 이미 수많은 게임들의 복잡한 패턴들에 단련된 게이머들에게는 지루하기 짝이 없다. 팜빌의 작물을 심고 거두는 행위나 카페월드의 음식을 조리하고 손님들에게 제공하는 행위, 혹은 트레저아일의 끝없이 반복되는 삽질의 어디에서 재미의 편린이라도 찾을 수 있단 말인가.

그러나 SNG의 중점 요소는 게임보다는 Social Networking에 있기 때문에 대인관계를 위해 플레이할 수밖에 없게 된다. 그리고 그런 지겹기 짝이 없는 게임들을 단지 그런 이유로 플레이하고있다는 사실을 상기해보면 울화가 치미는 게이머도 있을 것이다. 물론 징가의 최신작 시티빌에서는 이런 문제를 어느 정도 극복하고 게임으로서의 재미도 (기존의 징가 게임들에 비하면) 놀라운 수준으로 향상시키긴 했지만 역시나 어느 정도 게임을 진행해보면 그 단순함에 질리게 된다.

서설이 길었지만 그런 게이머를 위해 추천하는 게임이 바로 이 백야드 몬스터(이하 BM)이다. Appdata의 자료에 의하면 BM은 MAU(Monthly Active User, 월간 사용자) 약 330만정도를 기록하고있는 Facebook 100위권 이내의 게임인데 플레이어들의 게임에 대한 집중도를 나타내는 지표인 DAU(Daily Active User, 일일 사용자)/MAU 약 25%를 기록중인 작품이다. 참고로 일반적인 징가의 게임들이 약 15~20% 사이의 수치를 기록한다는 점을 생각해보면 이는 플레이어들의 게임에 대한 몰입도가 매우 높음을 나타낸다.

게임은 기본적으로 싱글플레이처럼 진행된다. 게임의 문제라면 초반이 약간 불친절하고 파악해야 하는  시스템이 일반적인 소셜게임들에 비하면 상당히 복잡한 편이지만 경험 많은 게이머라면 금방 극복할 수 있는 문제다. 마치 RTS의 테크트리를 올리듯 자원건물을 짓고 자원을 채취해서 방어타워와 테크건물을 건설한다. 타운홀을 업그레이드하면 더 많은 타워와 고급건물을 건설할 수 있고 새로운 몬스터를 개발하고 업그레이드 할 수 있다.

그러나 단순히 심시티를 하는 것만으로는 이 게임은 징가의 시티빌만도 못한 게임이 돼버린다. 이 게임의 훌륭한 점은 바로 그러한 심시티와 타워디펜스, 그리고 워게임을 융합했다는 점에 있다. 일반적인 타워디펜스처럼 몬스터의 출현패턴과 그에 대한 대응방식만 익히면 무조건 막을 수 있는 것과 달리 이 게임에서 공격과 방어의 주체는 PvP에 있다. 즉 플레이어는 자신이 키운 몬스터를 끌고 다른 플레이어의 영역을 약탈할 수 있고 침략받는 플레이어는 평소에 자신이 짜둔 심시티를 통해 이를 방어해야 한다.

공격자는 자신이 사용하는 몬스터들의 특성과 AI패턴을 파악하고 적의 어느 위치에 어느 몬스터를 어느 타이밍에 투입할지를 정해야 한다. 즉 타워를 우선적으로 노리는 탱커형 몬스터와 맷집은 약하지만 공격력은 강한 딜러형 몬스터를 잘 배합해서 적의 방어를 무력화시키고 더 많은 자원을 약탈할 수 있다. 일반적인 자원채취로는 반 나절 이상 걸리는 분량의 자원을  한 번의 전투로 노략질할 때의 쾌감은 이루 말할 수 없이 크다.

반대로 방어자는 자신의 디펜스 어디에 약점이 있는지를 파악해야 한다. 자신이 공격자라면 자신의 기지의 어디부터 노릴 것인가, 그리고 그에 대한 대비책은 어떻게 세울 것인가를 항상 생각해야 한다. 적의 공격을 성공적으로 방어했을 때의 쾌감, 그리고 방어에 실패했을 때의 승부욕 자극으로 인해 플레이어는 더 고급스러운 플레이를 지향하게 된다.

사실 이 게임이 기존의 전략게임들에 비해 그렇게까지 깊이를 지닌 전략을 추구하는 편은 아니다. 몬스터의 종류가 많은 편도 아니고 AI패턴도 단순하기에 익숙해지면 어느 정도 정석화된 코스가 생긴다. 그럼에도 불구하고 이 게임이 재밌는 이유는 전투를 벌이게 되는 대상이 AI가 아닌 플레이어라는 점이고 일반적인 디펜스게임처럼 정형화된 패턴으로 적이 출현하는 게 아니라 철저하게 서로의 약점을 찌르고 들어온다는 점으로 인해 긴장감이 생기기 때문이다. 플레이어들이 ‘이번에는 저글링 100마리와 히드라 20마리 끌고가니 거기에 맞춰 막아보세요’ 하고 친절하게 정해놓고 들어오는 건 아니라는 말이다.

비록 한계도 있지만 기존의 페이스북 게임들에 식상했고 페이스북 플랫폼 내에서 좀 더 깊이 있는 플레이를 원하는 게이머라면, 그리고 디펜스게임을 좋아하는 플레이어라면 이 게임은 분명 해볼 만한 작품이다. 다만 Social Game으로서의 기본 구성요소 – 타 플레이어에 대한 전염성, 플레이어간의 헬프 등등 –  이 오히려 다른 소셜게임에 비해 약하다는 점은 조금 아쉬움으로 남는다. 플레이어가 짜증나게 하는 부분을 최소화하면서 이런 점을 조금만 강화하면 이 게임의 완성도는 더욱 올라갈 수 있지 않을까 생각한다.

덧 1. 참고자료 : http://www.appdata.com/apps/facebook/342684208824-backyard-monsters
덧 2. 게임 링크 : http://apps.facebook.com/backyardmonsters
12월 312010
 
이 난해한 질문에 대답하긴 쉽지 않다. 단순한 밸런스조절의 실패로 어려워지는 경우도 있고 사람에 따라 ‘어렵다’의 관점이 다르기 때문.

하지만 캐릭터의 ‘조작’이라는 관점에 한정해서 보자면 이 QWOP만큼 어려운 게임은 없었다고 본다. (사실상 이것도 쿠소게의 영역이지만..)

어떤 게임이냐 하면.. 백문이 불여일견이다. http://www.foddy.net/Athletics.html 여기에서 해볼 수 있음. 보면 알겠지만 조작을 키보드의 QWOP로 하기 때문에 저런 타이틀이 붙은듯 한데.. Q와 W로 장딴지를, O와 P로 종아리 근육을 움직인다.

제작 의도는 다리의 근육을 컨트롤해서 인체의 움직임을 리얼하게 시뮬레이트한다? 뭐 그런 게 아니었을까 하는 생각은 해보게 되지만 그 결과물은 결국 해보신 분이라면 알 것이다.

그러나 이 극악한 조작성과 그로 인해 나오는 우스꽝스러운 모션 때문에 오히려 컬트적인 인기를 끌게 되면서 이 게임으로 100미터를 완주하고 마지막의 점프까지 수행해내는 잉여로운 양반들이 등장한 바 있다. 다음 동영상을 보라.





이게 일반적인 플레이에서 보게 되는 모습이다.




그런데 이걸 여기까지 해내는 인간들이 있다. 역시 세상은 넓고 뻘짓하는 인간들은 있기 마련.




그리고 옆동네에선 이런 뻘스러운 분석을 하는 양반도 있다. 과연 모에의 나라(..) 참고로 여기 쓰인 MMD라는 툴에 대해 알고싶으시다면 다음 링크 참조.
http://www.angelhalowiki.com/r1/wiki.php/MikuMikuDance?action=show&redirect=mmd

그리고 이걸로 끝이 아니다. 무려 iPhone용 어플까지 등장했다!



난 지금 이 역사적인(여러 가지 의미로) 물건에 돈을 써줄지 말지 조금 고민하는중.

덧. 여담이지만 위에 있는 동영상 중 하나 오른쪽에 어째서인지는 모르겠지만 어머니가 아이에게 모유를 수유하는 동영상이 관련 동영상으로 나오는데 거기 가보면 아래에 온통 QWOP 보다가 이거 눌렀다는 댓글로 가득하다(….)

12월 112010
 
모 게임으로 인해 해외접속을 차단해버려서 못들어가시는 분 많을 겁니다.

그 해결책으로 쓸 수 있는 게 바로 Tor Network라는 일종의 가상사설망을 전세계적으로 연결해주는 툴인데.. 이게 그냥 쓰면 최종 국가가 어느 나라가 걸릴지 모르기 때문에 앨리스 홈페이지처럼 자국 내에서만 억세스 가능한 페이지에 들어갈 수가 없습니다만 이 Exit node를 자기가 원하는대로 설정하는 요령이 있습니다.

일단 Tor Network를 설치합니다. http://www.torproject.org/ 에서 받을 수 있습니다.

tor_node_us_details[1].png 
다음으로 Exit node를 알아야 합니다. https://torstatus.blutmagie.de/ 로 갑니다. Tor Network로 접속할 수 있는 노드의 목록이 쭉 뜹니다. 상단의 Advanced Query Option을 클릭해서 국가코드 JP를 검색합니다.  수는 적지만 일본에서 Tor network를 사용하고있는 고마운 용자들의 목록을 확인할 수 있습니다. 이중 적당히 좋은 대역폭을 기록한 사용자의 Fingerprint를 확인합니다. 사용자의 아이디를 클릭하면 해당 노드의 정보가 나오는데 거기 Fingerprint라는 항목이 있습니다. AAAA BBBB CCCC 하는 식으로 40자리의 16진수 문자열로 이루어져있는데 이 앞에 $를 붙이고 공백을 없애서 $AAAABBBBCCCC…. 하는 식으로 만들면 됩니다.

그 다음은 Tor network의 설정에 들어가서 Exit node를 고정시키는 세팅을 해줘야 합니다. 다음 요령으로 하면 됩니다.
videlia_cp[1].png 
위는 Tor Network를 실행시키는 클라이언트인 Vidalia의 화면입니다. 여기서 가운데 중간에 Setting로 들어갑니다.

videlia_settings[1].png 
세팅창 우상단의 Advanced를 클릭하면 Tor Configuration File의 위치를 확인할 수 있습니다. 저 torrc 파일을 메모장이나 텍스트에디터 등으로 열어서 다음 내용을 추가해줍니다.

ExitNodes fingerprint1, fingerprint2, fingerprint3
StrictExitNodes 1

저 Fingerprint1 2 3 부분의 문자열을 위에서 알아낸 일본 사용자의 Fingerprint로 치환해주면 됩니다. 공백 없애고 $ 붙이는 거 잊으면 안 됩니다.

이제 끝입니다. 저장하고 Tor network를 재시작하면 됩니다. 권장 브라우저는 파이어폭스입니다. 속도는 좀 느리지만 일반적인 공개프록시보다는 쓸만합니다. 반대로 해외에서 한국 전용 웹사이트에 접속한다든지 영국 전용인 BBC 인터넷 VOD를 이용한다든지 하는 용도로도 쓸 수 있습니다. Tor network의 설정과 사용법에 대해서는 인터넷을 뒤져보면 자세하게 나온 사이트들이 많이 있으니 여기서는 질문을 받지 않습니다.