4월 142006
 

Queen의 A Day at the Races 앨범에 수록된 곡.

When I’m gone no need to wonder
If I ever think of you
The same moon shines
The same wind blows for both of us
And time is but a paper moon
Be not gone

Though I’m gone it’s just as though
I hold the flower that touches you
A new life grows
The blossom knows there’s no one else
Could warm my heart as much as you
Be not gone

Let us cling together as the years go by
Oh my love my love
In the quiet of the night
Let our candle always burn
Let us never lose the lessons we have learned

Teo torriatte konomama iko
Aisuruhito yo
Shizukana yoi ni
Hikario tomoshi
Itoshiki oshieo idaki

Hear my song still think of me
The way you’ve come to think of me
The nights grow long
But dreams live on
Just close your pretty eyes
And you can be with me
Dream on

Teo torriatte konomama iko
Aisuruhito yo
Shizukana yoi ni
Hikario tomoshi
Itoshiki oshieo idaki

When I’m gone they’ll say we were all fools
And we don’t understand
Oh be strong don’t turn your heart
We’re all you’re all we’re all for all for always

Let us cling together as the years go by
Oh my love my love
In the quiet of the night
Let our candle always burn
Let us never lose the lessons we have learned

전설의 오우거배틀시리즈 및 FFT, 베이그런트 스토리, FF12 등의 제작자 마츠노 야스미가 퀸의 팬이라는 사실은 잘 알려져있는 바이다. Ogre Battle이라는 제목부터가 퀸 2집의 수록곡 제목이고 오우거배틀에 등장하는 스테이지 중 ‘라이의 일곱 바다’는 역시 퀸 2집의 Seven Seas of Rhye에서 차용한 것이다. 그 외에도 퀸에 대한 오마쥬는 게임의 곳곳에서 찾아볼 수 있다. 그 중 대표적인 것이 바로 전설의 오우거배틀의 후속작이자 오우거배틀 사가의 7번째 에피소드에 해당하는 택틱스오우거의 부제가 바로 ‘Let Us Cling Together’라는 점이다. 手を取り合って(손을 마주잡고) 라는 뜻의 일어제목을 지닌 이 곡은 브라이언 메이가 일본 공연을 마치고 나서 자신들을 성원해준 일본 팬들에 대한 감사의 마음을 담아 만들었다고 알려진 곡이다. 그래서 곡의 중간에 다음 구절이 프레디 머큐리의 영어와 조금은 어색한 일본어로 번갈아가면서 흐른다. 또한 ‘手を取り合って’는 택틱스오우거의 최종장인 Chapter IV의 제목이기도 하다.

手を取り合ってそのまま行こう、愛する人よ
静かな宵に光を灯し、愛しい教えを抱き

퀸은 일본 팬에 대한 감사의 마음을 담아 저런 곡을 바쳤고 한 일본의 게임 제작자는 다시 그에 대한 오마쥬를 자신의 게임을 통해 표현했으니 실로 흥미로운 일이라 하지 않을 수 없다. 퀸과 오우거배틀, 적어도 어느 한 쪽의 팬이라면 알아둘만한 내용이 아닌가 하는 생각에 포스팅을 해본다.

덧. 그 외에도 오우거배틀 게임 내에는 7~80년대 락음악에 대한 오마쥬가 곳곳에 보인다. 제작자의 취향이 고스란히 드러나는 부분이라고 할 수 있는데 모 암흑기사단 멤버가 사용하는 무기 중 ‘글램 락’이라는 도끼가 있다든지 하는 식이다. 보다 대표적인 예를 들자면 100층던전으로 악명 높은 사자의 궁전, 파이어크레스트를 주는 최종보스의 클래스는 ‘리치’이다. 근데 이 리치의 이름이 ‘블랙모어’다. 그리하여 리치 블랙모어가 된다는 식의 말장난이 있다. (주 : Deep Purple, Rainbow 등의 기타리스트) 훌륭한 센스 아닌가.

5월 212003
 
우선 기사 원문은 다음 주소
http://www.quest-kk.com/osirase/index.htm (현재 폐쇄됨)

내용은 다음과 같습니다.

공지

고객 여러분께

  언제나 아껴주시고 격려해주시는 점 깊이 감사드립니다.

  실은 이번에 폐사의 게임 소프트 개발사업 부문을 주식회사 스퀘어에게 양도하게 됐습니다.
  지금까지 폐사의 게임소프트 개발사업 및 제품에 대해서 각별한 애정을 가져주신 점 다시 한 번 진심으로 감사드림과 더불어 주식회사 스퀘어에 대해서도 이제까지와 마찬가지로 배려해주시도록 부탁드립니다. 우선 간략하게나마 본 사이트에서 이렇게 인사를 올리는 김에 알려드리는 바입니다.

2002년 6월 19일
주식회사 퀘스트

어느 정도 루머가 돌긴 했었지만 결국 공식적으로 발표가 났습니다.

사실상 오우거배틀시리즈는 마츠노 야스미씨의 세계였던 것이고 그가 스퀘어로 이적하면서 생명력을 잃은 것이었습니다. 그리하여 앞으로 더 이상의 ‘마츠노 오우거’는 볼 수 없는 것인가 하고 한탄했었습니다만 일이 결국 이렇게 돼버렸습니다. 퀘스트라는 제작사에 대해서는 안타까움을 금할 길이 없지만 마츠노씨가 직접 손을 댄 오우거배틀이라는 게임이 앞으로 어떤 모습으로 다시 돌아와줄 것인지를 생각하면 그 기대감 또한 저버릴 수 없는 노릇입니다.

개인적으로 스퀘어라는 회사를 그리 좋아하진 않습니다만 회사를 떠나서 잘 된 작품은 좋은 겁니다. FF12의 디렉터를 맡게 됐다는 마츠노씨, 그가 지나치게 스퀘어적인 성향에 물들지 않고 그동안 보여줬던 자기만의 길을 계속 걸어가길 기대합니다.
* Starless님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2004-04-21 23:08)

5월 212003
 
http://www.minic.com/ogre원문은 Ogre Not Official Fan Page에 있던 것을 옛날 하이텔 게임기동과 모 소모임 게시판에 번역해서 올렸던 것입니다. 한때 퀘스트사의 오우거배틀 제작에 관련된 대부분의 스탭진이 Square사로 이적했다는 소문이 난 적이 있었는데 그에 대한 진상이 실린 글입니다. 뒤에 오우거배틀 사가의 제작자인 마츠노 야스미씨가 원문이 실렸던 사이트 게시판에 직접 쓴 글도 있습니다.

  스퀘어의 ‘화이날 환타지 택틱스’가 ‘택틱스오우거’와 비슷한 이유
‘택틱스 오우거’ 및 ‘전설의 오우거배틀’은 퀘스트에서 발매된 이른바 오우거배틀 사가 시리즈의 일련 작품인 것은 다들 알고 계시리라 생각합니다.

하지만 ‘화이날 환타지 택틱스’는 스퀘어사의 ‘화이날 환타지’시리즈의 방계이지 오우거배틀 사가는 아닙니다.

그런데 어째서 비슷한 것인가? 답은 디렉터와 디자이너(캐릭터디자인)을 담당한 사람이 같기 때문입니다. 상기 세 작품의 디렉터는 마츠노 야스미(松野泰己)씨, 디자이너는 요시다 아키히코(吉田秋彦)씨 입니다.

두사람은 ‘택틱스 오우거’ 발매 직전에 (주)퀘스트사를 퇴사, 그 후 스퀘어에 입사했습니다. ‘화이날 환타지 택틱스’는 이적 후 첫 작품에 해당됩니다.

  오우거배틀 시리즈 스탭 이적소동 – 마츠노씨는 지금 어디에?

개요

‘오우거 스탭, 스퀘어 이적소동’이란 1996년~1997년경을 중심으로 해서 택틱스 오우거 발매 후 통신상에서 흘렀던 소문입니다. ‘전설의 오우거배틀’ ‘택틱스 오우거’ 의 개발진이 주식회사 퀘스트(*주 1)에서 주식회사 스퀘어(*주 2)로 이적했다!? 고 해서 떠들썩했던 일련의 소문을 가리킵니다. 실제로는 개발진 모두가 이적한 것이 아니고 실은 ‘오우거의 제작에 관련된 3명이 퀘스트를 퇴사했다.'(*주 3)는 것이었습니다.

소문의 근원

소문의 근원은 ‘전격왕 11월호’ 입니다. 게재 후 곧 퀘스트사 및 스퀘어사로부터 항의가 들어왔습니다. 미디어웍스는 다음달호에서 소문을 사실무근이라고 인정하고 사과문을 실었습니다.

팬의 목소리 – 다음 작품은?

오우거배틀시리즈를 탄생시킨 ‘마츠노 야스미’씨가 퀘스트를 그만둔 일로 인해 오우거배틀시리즈의 존속을 걱정하는 목소리가 많았습니다. 하지만 퀘스트에서는 ‘오우거배틀 64’를 발매함으로써 오우거배틀시리즈를 계속 내놓을 수 있음을 증명하고 있습니다. 시리즈가 더욱 계속뫠가길 기대합시다. 힘내라 퀘스트!!

하지만……’마츠노 오우거’를 더이상 볼 수 없는 것은 유감스러운 일입니다. (‘마츠노 오우거’팬 분들은 마츠노씨가 언젠가 무소속으로 돌아와서 다시 제작에 참가할 것을 꿈꾸고 있다던가 뭐라던가……)

당시의 귀중한 한마디

소문이 무성했을 무렵의 마츠노 야스미씨의 코멘트가 있으니 이곳(역자 주 : 원 사이트에서는 이부분을 클릭하면 게시판의 과거 로그로 넘어가고 그곳에 마츠노씨가 과거에 그곳 게시판에 올렸던 글이 링크되어있습니다. 이 부분은 아래에 함께 쓰도록 하겠습니다.) 을 참조하시길.

마츠노씨의 말뿐 아니라 그 전후의 게시물 또한 읽어주신다면 내용을 잘 알 수 있을 것이라고 생각합니다.

오우거 제작에 관련된 3인

오우거 제작에 관련된 3인이란 마츠노씨, 요시다씨, 미나카와씨입니다.

관련된 소문

자주 오해받는 일입니다만 작곡을 담당한 사키모토씨와 이와타씨는(역자 주 : 사키모토 히토시와 이와타 마사하루를 말함)씨는 원래 프리랜서였기에 이적소동과는 직접 관계 없습니다.

그리고 수 년 후 음악 담당인 사키모토씨도 스퀘어에 입사했습니다만 함께 이적한 것은 아닙니다. (*주 4)

덤으로 시나리오를 썼다? 라고 전해지는 타케이씨에 관해서입니다만 본업은 카피라이터이고 택틱스 오우거에서는 광고 디자인을 담당하였습니다. 적어도 전의 두 작품에서는 시나리오와 관계되어있지 않습니다. 타케이씨는 이전부터 보스텍(역자 주 : 퀘스트의 모회사, PC용 은하영웅전설 시리즈 발매) 등의 일을 담당하고있으며 상기 3인의 퇴직 후 퀘스트에 입사했습니다.

또 덤으로 ‘모조리 이동해서 화이날 환타지 택틱스가 만들어지자 또 스퀘어에서 모조리 해고당했다’ 라는 소문이 있었습니다만 위 기사에서 이미 ‘모조리 이동’ 이 아니었다 라는 것을 알 수 있으리라 생각합니다. 오해 없으시길.

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이 업계에서 이적은 흔한 일임데도 불구하고 마츠노씨만 이렇게 공격당한 것은 그만큼 오우거가 인상깊은 게임이었기 때문이겠죠.(^-^)

마츠노 야스미씨는 현재 스퀘어에서 신작 ‘베이그란트 스토리’를 발표(*주 5), 물론 일러스트레이션은 요시다씨가 담당. 앞으로도 주목해야겠습니다.

*주 1 : 주식회사 퀘스트….. ‘ 전설의 오우거배틀’을 비롯한 오우거시리즈를 개발한 회사. 이 사이트에 있어서는 하느님 같은 존재. (겠죠?)

*주 2 : 주식회사 스퀘어……말할것도 없는 대형 게임회사. 화이날 환타지시리즈로 유명. 실력주의 회사인 것도 유명

*주 3 : 3인이 퇴직한 것은 ‘택틱스 오우거’의 발매(가을)전이며마스터 업(여름경)의 뒤에 있었던 일이다. 또한 스퀘어 입사는 1995년 9월

*주 4 : 사키모토씨의 스퀘어 입사는 1997년 가을. ‘레디언트 실버건’의 작곡이 끝난 직후에 입사. (반드시 작업과 작품의 발매시기가 일치하지는 않는 것에 주의해주십시오.)

*주 5 : 1999년 8월 현재. 스퀘어 입사 직후의 첫 작품은 ‘화이날 환타지 택틱스’를 담당했다.

다음은 당시 그곳 게시판에 올라왔던 마츠노씨의 글입니다.

배신자라고 불리운 남자 : 97/4/8 18:00:37(news.square.co.jp)

처음 뵙겠습니다. 곳곳에서 ‘배신자’라고 불리우고 있는 마츠노입니다. 여러분의 오해를 하나만 풀어드리고 싶어서 누가 찾은것도 아닌데 이곳에 오게 되었습니다.

오해라는 것은 ‘팀 전원이 이적했다’ 라는 점입니다. 이것은 사실과는다릅니다.

이적한것은 저를 포함한 세명이고 그 이외의 사람은 퀘스트에 그대로 재적하고 있습니다. 이 부분만은 ‘사실’이 아닙니다. 오해하지 말하주십시오.

‘빼갔다’라고 소문이 난 점에 대해서는 아무리 당사자 본인이 ‘틀리다’라고 부정해도 이 자리에서는 증명할 수도 없으므로 긍정도 부정도 하지 않겠습니다. (요즘은 이렇게까지 ‘빼갔다’라고 소문이 날정도라면 진짜로 그랬으면 좋았을걸…이라고 생각합니다만)

또 퀘스트를 그만둔 이유를 공적으로 밝히지 않는 것은 말해야 할 ‘필연성’이 없기 때문입니다. 그래도 대답을 듣고싶으시다면 ‘경영진과의 방침의 엇갈림’이라고밖에 설명할 수 없습니다. 주의주장이 달랐을 뿐이며 아직도 같이 술을 마시러가면 게임에 관해 얘 기한다던지 합니다. 이것도 이 자리에서 증명가능한 사실은 아닙니다만 이 이야기를 사실로 받아들이는가 거짓말로 받아들이는가는 여러분의 판단에 맡기겠습니다.

사죄해야 할 점이 있다면 그것은 ‘마츠노가 만든 오우거의 속편’을 기대하는 유저 여러분의 요망을 부응할 수 없는 점일까요. 이에 대해선 사죄를 바라신다면 사죄하겠습니다. 하지만 제게도 이런저런 사정이 있습니다. 그것을 알아달라고 하진 않겠습니다. 하지만 (지금은) 속편을 만들 수 없다는 점을 양해해주셨으면 하고 부탁 드릴 따름입니다.

실제로 ‘빼가기’ 같은건 없었습니다만 이적한 행위가 대중에게는 ‘빼갔다’고 받아들여졌고 그 결과 퀘스트, 스퀘어 양방의 이미지 다운의 원인을 만든 점에 대해서는 깊이 반성할 따름입니다.

마츠노 야스미
* Starless님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2004-04-21 23:08)

5월 212003
 
택틱스오우거를 해보셨다면 잘 아실 명장면, 성기사 란슬롯이 하임 전역에서 패하고 포로로 잡힌 이후 암흑기사 란슬롯 타르타로스와 지하 감옥에서 대면하는 장면입니다. 너무나 심금을 울린 명장면이었기에 졸렬한 실력이지만 번역해봤습니다. 꼭 오우거배틀에 대해 알지 못하더라도 읽어볼만한 내용일 겁니다.

고도(古都) 라임에서의 패전 이후 행방불명이 됐던 제노비아의 성기사 란슬롯은 하임성의 지하 깊은 곳에 갇혀 있었다. 고문으로 인해 수척해진 성기사의 앞에 로스로리안의 단장, 암흑기사 란슬롯이 모습을 드러냈다.

암흑기사 란슬롯

「흠…살아있는 것이 신기할 정도로군…물러가라!」

바깥의 목소리

「또 폭동이 일어났…..중대는…..서둘러라….」

암흑기사 란슬롯

「들리는가? 제노비아의 성기사여」

성기사 란슬롯

「그대들이 패배하는 것도 시간 문제 같군」

암흑기사 란슬롯

「우리 로디스에게 있어서 발레리아의 패권따위는 사소한 문제에 불과하다. 그것을 모를 리는 없을 텐데?」

성기사 란슬롯

「………….」

바깥의 목소리

「틀렸다, 로스로리….지원을

요청해라..우리들만으로는….(폭)동을…진압…불가능하…..」

성기사 란슬롯

「…나날이 커져가기만 하는 민중의 불만을 억누르지 못하고 있는 모양이군…」

암흑기사 란슬롯

「어차피 바크람 인은 우리들과는 다른 열등민족이니까. 그들에게는 조금 과분한 역할이었다는 거겠지.」

성기사 란슬롯

「힘으로 사람을 옭아맨다는, 그러한 로디스의 방식에 문제가 있다…그런 생각이 들진 않나?」

암흑기사 란슬롯

「옭아맨 일은 없네. 그들은 힘에 의해 지배당하는 것을 바란 것이지.」

성기사 란슬롯

「바랬다고?」

암흑기사 란슬롯

「그렇다…세상이 돌아가는 모습을 보게. 스스로의 판단으로 일을 성취해내는 사람이 얼마나 된다는 것이지? 스스로의 손을 더럽히고 손해를 감수하고 자신의 발만으로 걸어간다….그런 자가 이 세상에 얼마나 있다는 건가?」

성기사 란슬롯

「…………」

암흑기사 란슬롯

「…그대들의 혁명을 생각해 보게. 귀공들이 피를 흘리고 목숨을 걸어서 지켜낸 민중은 어떠한가? 자신의 몸은 안전한 곳에 두면서 제멋대로 지껄여대기만 하지 않았던가?」

성기사 란슬롯

「그들은 자신의 생활을 유지하는 것만으로도 벅찼던 거지…」

암흑기사 란슬롯

「아니 틀려. 피해자인 쪽이 편한 거다. 약자이기에 불평을 늘어놓는 것이 아니야. 불평을 늘어놓고 싶기 때문에야말로 약자의 입장을 취하는 거지. 그들은 스스로 원해서 ‘약자’가 되는 거다.」

성기사 란슬롯

「말도 안 돼…사람에게는 자신의 인생을 결정할 권리가 있어. 자유가 있는 거야!」

암흑기사 란슬롯

「모르겠나! 진정한 자유란 누군가에게 얻는 게 아니야! 스스로 쟁취하는 거다. 그러나 민중들은 자신이 아닌 다른 존재에게서 그것을 찾지. 스스로는 아무 것도 하지 않는 주제에 권리만을 주장해. 이번에야말로 하면서 구세주의 등장을 기다리고 있는 주제에 스스로 구세주가 되려고 하진 않아. 그것이 민중이다!」

성기사 란슬롯

「사람은 그렇게까지 나태한 동물이 아니야, 그저 우리들만큼 강하지 않을 뿐이다.」


암흑기사 란슬롯

「…성기사여, 그대는 너무나 순수하군. 민중들은 자신의 꿈을 좇아서는 안 돼, 지배자는 주는 걸로 충분하다.」

성기사 란슬롯

「뭘 준다는 거지?」

암흑기사 란슬롯

「지배당한다는 특권을 주는 거다!」

성기사 란슬롯

「말도 안 되는 소리!」

암흑기사 란슬롯

「사람은 태어나면서 깊은 죄를 지게 되는 생물이다. 행복이라는 쾌락을 위해 다른 사람을 희생시키지. 보다 편안한 생활을 바라며 그걸 위해서라면 다른 사람을 죽이는 것조차 꺼리지 않아. 하지만 그런 사람이라도 죄책감을 느낄 수는 있어. 그들은 생각하지…이건 내 탓이 아니야, 이 세상 때문이야 라고. 그렇다면 우리들이 어지럽혀진 세상을 바로잡아야 하지 않겠나. 질서 정연한 세계로 만들어주겠어. 끊임없이 쾌락을 탐하는 것밖에 할 줄 모르는 우민에게는 그에 걸맞는 역할을 내려주지. 모든 것은 우리들이 관리하는 거다!」

성기사 란슬롯

「마음에 들지 않는 자를 탄압하는 것이 관리라는 건가!」

암흑기사 란슬롯

「탄압하는 게 아니야. 우리들은 병에 침식당한 이 세계에서 그 병원체를 제거하려고 하는 것에 불과하네. 다른 조직에 영향을 끼치기 전에 악질적인 암세포는 제거해야만 해!」

성기사 란슬롯

「몸에는 자정작용이 갖춰져 있듯이 마음에도 그걸 바로잡으려고 하는 기능이 있어!」

암흑기사 란슬롯

「그걸 기다리겠다는 건가? 후후후…귀공은 사람이라는 동물을 지나치게 신용하고 있어. 민중은 보다 힘이 있는 쪽으로, 보다 안전한 쪽으로 몸을 맡기려 드는 거다. 그러기 위해서라면 사랑하는 자를 배반하는 것도 가능하지…카츄아!」

성기사 란슬롯

「카, 카츄아…! 왜, 네가 여기에…?」

암흑기사 란슬롯

「소개하겠네, 성기사경. 이 여성이야말로 도르가르아왕의 잊혀진 핏줄이자 발레리아의 정통 후계자인 베르사리아 왕녀다!!」

성기사 란슬롯

「!!」

암흑기사 란슬롯

「귀공이 지적한대로 바크람은 이제 끝장이네. 하지만 그녀가 나의 수중에 있는 한 발레리아의 백성은 로디스의 종복이 될 테지.」


성기사 란슬롯

「카츄아….너는…대체?」

카츄아

「나는 데님을 사랑하고 있었어요. 단 하나뿐인 동생인 걸. 당연한 거죠. 하지만 동생이 아니었어…그리고 나를 버렸고…손에 넣을 수 없다면, 차라리…」

성기사 란슬롯

「카츄아!!」


암흑기사 란슬롯

「나의 한 눈을 뺏어간 남자와 헤어지는 건 아쉽지만 이 이상 패배자를 괴롭힐 생각은 없다. 실례하겠네.」

성기사 란슬롯

「기, 기다려!!」

암흑기사 란슬롯

「잘 있게나 제노비아의 성기사여.」

* Starless님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2004-04-21 23:08)

5월 212003
 
아마 95년 1월 무렵이었던 걸로 기억합니다. 당시 고3이었고 한참 본고사 준비를 하고 있던 저는 그 와중에도 친구에게 수퍼패미컴을 빌려다 놓고 종종 게임을 하고 있었습니다. 당시 빌려다 놨던 게임이 로맨싱 사가 2, 드래곤퀘스트 5, 그리고 전설의 오우거배틀이었던 걸로 기억하는데 사실 먼저 손댄 건 드퀘5와 로사 2였습니다. 로맨싱사가2는 그 지독한 노가다성 시스템에, 그리고 드퀘 5는 이렇다 할 발전 없는 진부한 구조에 염증을 느끼고 있던 상태였습니다. 그래서 정말 아무런 기대감 없이 그냥 그렇고 그런 게임이려니 하고 전설의 오우거배틀을 시작했습니다.

그리고 며칠 후, 저는 경악에 경악을 금치 못하고 있었습니다. 일반적인 전쟁을 모티브로 한 게임의 구성을 완벽히 뒤엎는 시나리오 전개, 미려한 캐릭터일러스트와 필드 그래픽, 기가 막힌 밸런스, 장엄한 음악, 장대한 스케일의 세계관, 게임 전반에 걸쳐 흐르는 심오한 주제의식 등등. 그야말로 명작의 수준을 뛰어넘어 초절명작이라고 칭하기에 절대 부족하지 않은 게임이었던 것입니다. 그리하여 오우거배틀의 세계에 푹 빠져버린 저는 아무런 공략 정보도 없이 혼자서 삽질하면서 최고의 엔딩에 도전하기 시작했습니다. 그러나 진 엔딩이라 할 수 있는 World엔딩(타로트카드 각 장에 해당하는 엔딩이 존재합니다.)을 보려고 했지만 도저히 12사도의 증이라는 월드엔딩 필수 아이템을 모두 찾는데 실패해서 좌절하고 맙니다.

그 뒤 SFC를 반납하고 나서 한동안 오우거에서는 손을 떼고 지내다가 약 1년 후 재수를 하던 시절 오우거배틀의 후속편이 나왔다는 사실을 알게 됩니다. 그 제목은 Tactics Ogre – Let Us Cling Together. 당연히 저는 크게 기대를 했었고 그리하여 실제 게임을 접해보게 됩니다만 처음 했을 때의 감상은 솔직히 이게 뭔가 하는 느낌이었습니다. 턴제 전략시뮬레이션, 그것도 전투 참가인원이 10명밖에 되지 않는 다는 것은 전작에 비해 너무나 스케일이 작았고 무대도 겨우 자그마한 섬 하나. 시스템 또한 너무나 달라져있었으며 그저 화이어엠블렘이나 샤이닝포스 류의 게임을 쿼터뷰화시킨 것이 아닌가 하는 느낌이 들 정도였습니다. 그러나 한동안 플레이를 해보고 나서 느낀 점은 전작을 능가했으면 능가했지 못하지는 않다는 사실이었습니다. 단지 그 10명밖에 참가하지 않는 소규모 전투에서 이 정도로 깊은 생각을 해가면서 움직여야 하고 캐릭터의 성장 또한 여타 게임에서 볼 수 있는 막무가내로 키우기가 아닌 밸런스를 항상 신경써가면서 키워야 하는, 그 극악할 정도로 잘 짜여진 구성에 역시 경악을 금치 못했습니다. 그야말로 전작에 얽매이지 않는 혁신적인 후속편이라고 할 수 있던 것이었습니다. 게다가 그 특유의 무거운 주제의식 또한 변함 없이 잘 살아있어서 이토록 깊이 생각해가면서 즐길 수 있었던 게임이 또 얼마나 되겠는가 하는 느낌을 줬던 것입니다. 그리하여 그 이전에도 이후에도 이만한 턴제 전략시뮬레이션 게임은 없었다라고 감히 단언하는 작품이 됐습니다.

그 뒤로 Nintendo 64로 오우거배틀 3가 나왔습니다만 이는 그 전까지의 디렉터였던 마츠노 야스미씨가 빠져나갔기에 그렇게까지 크게 해야겠다는 의욕도 느끼지 못하고 그저 언제고 기회가 닿으면 해보려니 하고 생각만 하는 중입니다. 실제 전작들처럼 사람들이 훌륭하다고 난리를 치는 모습도 보기 힘들고 그냥 전작의 답습 정도가 아닐까 하는 느낌입니다만 아직 직접 해본 게 아니니 섯불리 단정짓긴 힘든 노릇입니다.

오우거 배틀 사가는 스타워즈와 같이 8장의 에피소드로 구성되어있습니다. 전설의 오우거배틀 – 검은 여왕의 행진이 Episode 5에 해당되고 택틱스오우거 – Let Us Cling Together는 Episode 7에 해당됩니다. Nintendo 64로 나온 오우거배틀 3 – A Person of Lordly Caliber는 그 사이인 Episode 6에 해당되며 여기에는 로디스 교국이라는 한 강대국이 모두 얽혀 있습니다. 초반의 에피소드는 오우거배틀의 전설, 천공의 3기사, 4영웅에 관한 이야기인 것으로 알고 있으며 이미 게임으로 나온 에피소드 5~7 에 이어 마지막부분인 Episode 8은 그동안 나왔던 캐릭터들이 총집합해서 로디스와 마지막 결말을 내는 내용이 되는 것이 아닌가 하고 생각합니다. 어디까지나 추측이긴 합니다만. 그 외에 네오지오 포켓 컬러용 제노비아의 황태자, GBA용 택틱스오우거 외전 등이 발매되어있긴 합니다만 아직 해본 건 없습니다.

어쨌든 오우거배틀은 하나의 환타지물로서 그 세계를 플레이어들에게 공감시킬 수 있었다는 사실만으로도 가치가 있었다고 봅니다. 사실 말하자면 기독교, 일본 설화, 북구 신화 등등 여러가지가 잡탕이 된 듯한 묘한 세계관이지만 그 나름대로 훌륭한 조화를 이루고 있고 그런 분위기를 게임상에서 훌륭하게 살리고 있다는 점이 오우거배틀 사가 최고의 매력이 아닌가 생각합니다.
* Starless님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2004-04-21 23:08)