11월 032012
 
제 아이패드에 깔아서 플레이해본 게임만 간략히 논해봅니다. 추천도는 사적인 기준이고 A~F로 나눴습니다.
2012/12/25 – 스퀘어에닉스 리듬게임 3종 추가

1. Jubeat Plus
제작사 : KONAMI
게임 플레이 : 4×4 16칸의 패널에 곡의 박자에 출현하는 마커를 터치. 게임의 다양성은 이 마커의 출현 패턴으로 확보. 룰이 알기 쉽기 때문에 접근성도 좋고 코나미 비매니시리즈 장년의 노하우 덕인지 노트의 다양성과 퀄리티도 독보적. 덕분에 리듬게임에선 드물게 장시간 플레이해도 잘 질리지 않고 상당한 중독성을 유발한다. UI도 대단히 깔끔하게 잘 디자인돼있음.
음악 : 플레이 가능한 악곡의 양은 아마도 오락실판을 아득히 넘어섰을듯. 다양한 곡이 꾸준하게 공급된다. 양적으로나 퀄리티로나 여타 리듬게임이 따라오기 힘든 수준.
단점 : 음악 구입이 비싸다.(4곡 450엔, 하지만 오락실에 퍼붓는 돈에 비교하면 싸게 느껴질 수도?) 일부 저작권 문제로 커버보컬을 사용한 곡은 보컬의 이미지가 원작과 너무 동떨어져서 위화감이 느껴지는 경우가 있음.(예를 들면 마마마 오프닝이었던 Claris의 코넥트)
추천도 : A+

2. Reflec Beat Plus
제작사 : KONAMI
게임 플레이 : 자기에게 날아오는 마커를 리듬에 맞춰 터치해서 상대편에게 ‘반사’시켜서 되받아치는 대전형 리듬게임. 터치영역은 화면 하단에 보이는 자신의 터치라인과 터치라인 윗쪽의 포인트 3개. 입력방식은 순간 터치와 슬라이드와 지속 터치 3종
음악 : 유비트에서 사용된 곡도 있고 자체적으로 공급되는 곡도 있지만 유비트에 비하면 양은 적은 편. 어쨌든 코나미 게임이기 때문에 퀄리티는 보장
단점 : 3개의 추가 포인트 때문에 유비트에 비해 적응하기 조금 복잡하다. 리듬게임으로서의 재미도 유비트만큼 나온다고 보긴 힘들다.
추천도 : B+

3. Groove Coaster
제작사 : TAITO
게임 플레이 : 롤러코스터를 모티브로 한 선으로 이어지는 레일 위에 지속적으로 출현하는 노트를 터치. 터치방식은 순간터치, 방향입력, 지속터치, 스크래치, 연타 5종. 비주얼은 여기 적는 게임들 중에선 독보적. 한 손으로 플레이하기 편하고 화면 어디를 입력해도 반응하기 때문에 들고 다니면서 플레이하긴 오히려 유비트보다 편함
음악 : 일단 ZUNTATA의 명성에 걸맞는 빼어난 퀄리티. 일렉트로니카 트랜스 위주. 곡의 수는 코나미의 게임들에 비교하면 상당히 적은 편이지만 가격대비로 보면 제법 즐길 수 있을 만큼은 들어있음.
추천도 : A

4. Cytus
제작사 : Rayark Games
게임플레이 : 상하로 왕복하는 터치라인에 맞춰 출현하는 마커를 터치. 터치방식은 순간터치, 지속터치, 슬라이드 3종. 세계관을 전면적으로 내세운 비주얼이 인상적.
음악 : 자체곡의 퀄리티는 괜찮은 편. 100만다운로드가 이루어지면 곡을 무료로 푼다고 공언하고있지만 언제 이루어질진 미지수.
단점 : UI가 불편함. 초기 접근성이 안 좋고 터치라인이 상하로 왕복하는 과정에서 다음에 터치해야 할 마커가 헷갈리는 일이 상당히 자주 일어난다. 고난이도의 곡에서는 곡에 익숙치 않은 경우 마커를 박자에 맞춰 터치한다는 느낌이 잘 안 날 때가 있음.
추천도 : C

5. Groove Catch
제작사 : WG Publishing
게임플레이 : 크게 2가지 게임모드 존재. 비트매니아식의 박자 맞춰 노트 터치하는 키보드/터치모드, 화면 위에서 떨어지는 노트를 화면 하단의 캐릭터를 이동시켜서 받아내는 캐치모드/자이로모드가 존재.
음악 : JPOP, 보컬로이드 위주. 곡의 수는 유료앱 치고는 많지는 않고 대체로 앱내결제로 추가해야 함.
단점 : 키보드/터치모드의 경우는 노트가 스크롤되면서 내려오는 게 아니라 고정돼있고 터치라인이 아래로 내려오는 타이밍에 맞춰 노트를 터치해야 하기 때문에 터치라인이 화면 아래에서 사라지고 바로 위에서 나타나는 순간 노트를 터치하는 타이밍을 맞추기가 대단히 힘들다. 캐치모드는 리듬게임을 한다기보다는 액션게임을 한다는 느낌인지라 굳이 모드를 복잡하게 여러 개로 나눴어야 하는지 의문.
추천도 : E

6. 태고의 달인
제작사 : 반다이 남코
게임플레이 : 유비트와 마찬가지로 오락실의 히트작 이식. 북을 박자에 맞춰 두드린다는 개념을 화면 터치로 해결. 입력방식은 북 내부 터치, 북 외곽 터치, 북 내부 2중터치, 북 외곽 2중터치, 연타 5종. 천하장사 소세지 등을 이용하면 오락실에서 북채로 두드리는 감각을 어느 정도 재현 가능(…)
음악 : 오락실의 히트작답게 클래식, JPOP, 애니메이션, 남코 게임음악 등 다양한 장르의 곡들이 다수 있음.
단점 : 음악이 유비트보다도 비싸다. (5곡 600엔)
추천도 : B

7. Jukebeat
제작사 : KONAMI
게임플레이 : 유비트의 북미판. 동일한 게임이기 때문에 딱히 첨언할 필요는 없음. 일본판 유비트에 비하면 순간적인 폭타로 난이도를 높이는 패턴이 많아서 미묘하게 같은 레벨의 곡이라도 난이도가 높은 기분이 든다.
음악 : 글로리아 에스테판, 신디로퍼, 컬처클럽, 듀란듀란 등 올드팝 매니아라면 침을 흘릴 뮤지션들의 히트곡들이 제법 있다. 레이디가가 등 비교적 근래 뮤지션의 히트곡들도 들어있다. 어쨌든 음악의 평균 퀄리티는 일판보다 높은 편이기 때문에 일본판과는 별도로 질러볼만하다. 게다가 뮤직팩 가격도 일판보다 싸다! (일본판 : 4곡 450엔, 북미판 : 4곡 3.99달러)
단점 : 눈에 띄는 단점은 없음
추천도 :  A+

8. MikuFlick
제작사 : SEGA
게임플레이 : 미묘하게 세가스러운 골때리는 실험작. 리듬게임을 가사 타이핑게임으로 만들어버렸다. 일반 키보드도 아니고 일본의 핸드폰용 50음 자판(….) あ행을 먼저 선택한 다음 상하좌우로 슬라이드해서 いうえお를 선택하는 방식. 이게 막상 해보면 생각보다 재미는 있긴 한데 한 박자에 입력을 2번 해야 하고 50음의 위치를 모두 익혀야 하기 때문에 난이도 배증. 거기에다 곡별 최고난이도는 가사를 몽땅 외우지 않으면 사실상 클리어가 무리기 때문에 난이도 폭증. 어쨌든 미쿠가 다양한 의상을 입고 춤추는 동영상을 감상하는 재미는 괜찮다(….)
음악 : 하츠네 미쿠의 인기곡들 위주로 들어가있음.
단점 : 영상을 3D 렌더링이 아니라 몽땅 동영상으로 우겨넣었기 때문에 게임의 용량이 매우 큰 편이고 곡도 비싼 가격에 비해 매우 적은 편. 어쨌든 보컬로이드 빠가 아니면 지를 의미는 없는 물건. (제가 이 게임의 리뷰를 쓰고있는 시점에서 OTL)
추천도 : E (보컬로이드에 대한 지식이 없는 경우) or B(미쿠를 좋아하는 경우)

9. Demon’s Score
제작사 : Square Enix
게임 플레이 : 최근 리듬액션에 활발하게 손을 대고 있는 스퀘어에닉스의 문제작(?) 주인공 소녀가 아버지를 찾아왔다가 악마의 힘을 빙의시켜서 싸운다는 내용. 그러나 이 악마라는 것들 연출이 참 골때리는데 자세한 설명은 생략한다. 아무튼 언리얼엔진을 사용한 고퀄리티 3D 연출, 초호화 성우진, 일본의 유명 게임음악 작곡가 다수 참가 등 여러 모로 돈값은 하는 물건(1500엔). 입력방식이 순간 터치, 방향 스와이프, 마커 이동 따라가기, 연타, 연속 스와이프, 선 따라그리기 등 다양하기 때문에 초기 플레이에서는 헷갈릴 수도 있음.
음악 : 유명 작곡가가 다수 참여한 만큼 곡들의 분위기도 다양. 다만 곡 자체가 많지는 않음.
단점 : 곡의 수가 많지 않기에 가격에 비해 오래 붙잡긴 애매함. 초기 플레이에서는 반복플레이를 통해 상급 난이도를 해금해야 하기 때문에 리듬게임 매니아에게는 조금 귀찮은 구성일 수 있다. 최상급 난이도도 별로 어렵지 않다는 것도 문제.
추천도 : C+
10. Symphonica – 그랜드 마에스트로
제작사 : Square Enix
게임 플레이 : 주인공이 악단의 지휘자가 돼서 클래식 음악을 연주하는 게임. 스토리파트, 연주파트가 따로 있고 스토리를 진행해나가면 연주할 수 있는 곡이 늘어난다. 다만 스토리를 계속 진행하려면 유료로 결제해야 함. 화면의 아무 위치나 터치해도 입력판정이 들어가기 때문에 데몬즈스코어보다는 플레이가 편하다.
단점 : 음악을 연주하려면 스토리를 진행하는데 시간을 들여야 한다는 사실이 리듬게임만 플레이하고자하는 사람에게는 귀찮을 수 있음.
추천도 : B
11. Theatrhythm Final Fantasy
제작사 : Square Enix
게임 플레이 : Final Fantasy시리즈의 음악으로 리듬게임을 플레이한다!!! 게임은 FMS(필드 음악)과 BMS(전투 음악) 두 종류가 있다. 게임 시작 전에 역대 FF시리즈 등장 캐릭터로 4인 파티를 짤 수 있고 리듬게임을 플레이하면 이 파티 멤버들의 필드를 이동하고 전투하는 연출을 보여주는데 이거 보는 재미도 쏠쏠하다. 리듬게임을 클리어해나감에 따라 캐릭터들도 레벨업하고 게임 전개가 조금씩 수월해진다. 기존의 리듬게임에 FF타이틀에 걸맞는 RPG 요소를 잘 결합한 수작. 음악 단독 플레이에도 좋고 퀘스트모드를 통해 플레이하기도 좋다. 어쨌든 FF시리즈 팬이라면 무조건 해볼만한 수작. 원작인 3DS판에 비해 화면도 크고 깔끔해졌다.
단점 : 3DS판 수준으로 곡과 캐릭터를 모두 지르려면 들여야 하는 돈이 대략 7~8만원. 앱내결제 시스템이 더럽다. 이것만 아니면 무조건 A+급으로 추천할 물건.
추천도 : A
10월 072012
 
참고글 : http://color.egloos.com/3889963color님의 블로그에서 흥미로운 글이 보여서 저도 나름대로 한 번 써봅니다. 슈팅이란 장르 자체가 거의 고사한 상태기 때문에 때문에 고전 위주로 갈 수밖에 없습니다. 링크한 글보다 더 고전 위주로 가버린 것 같긴 하지만.

어쨌든 기준은 해당 게임의 1스테이지 음악이 얼마나 제 귀에 남아있냐입니다. 필연적으로 제가 많이 플레이해봤던 게임 위주입니다. 예를 들면 썬더포스시리즈 중 제일 오래 팠던 게 4편이라 4편을 선정했다든지 등등. 써놓고 보니 코나미 게임만 줄창 나오는 느낌도.

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9월 252012
 
http://itunes.apple.com/us/app/lunar-silver-star-story-touch/id492598036?mt=8

어제 앱스토어에 위 어플리케이션이 등록됐습니다.

처음에 봤을 때 발매원이 게임아츠도 아니길래 혹시 수상쩍은 물건이 아닌가 싶어 게임아츠에 메일로 문의해봤습니다. 다음과 같이 오피셜이란 답변이 돌아왔습니다.

Starless ?

このたびは?社ホ?ムペ?ジをご訪問いただき誠にありがとうございます。
폐사의 홈페이지를 방문해주셔서 감사드립니다.
SoMoGa社が販?しているLunar silver star touchは?社が正式に許諾したもの です。 Somoga사가 판매중인 Lunar silver star touch는 폐사에서 정식으로 허가한 상품입니다.
日本以外での販?のため、?社の日本語のホ?ムペ?ジではご案?せず、英語の ホ?ムペ?ジのみでご案?しております。
일본 외 지역 판매이기 때문에 폐사의 일본어 홈페이지에서는 안내하고있지 않고 영어 홈페이지에서만 안내중입니다. 昨夜からのご案?になってしまったため、お問い合わせいただいた時にはまだご ?いただけなかったかと思われます。ご案?が?れ申し?ございませんでした。 어제 밤부터 안내하기 시작했기 때문에 문의해주신 시점에는 아직 보실 수 없었으리라 여겨집니다. 안내가 늦어진 점 죄송합니다. トップペ?ジの What's new もしくは News ペ?ジをご?ください。
톱페이지의 What's new 혹은 News 페이지를 참조해주세요. http://www.gamearts.com/ http://www.gamearts.com/news/news.html 何卒よろしくお願い申し上げます。
부디 잘 부탁드립니다. 2012年9月25日 株式?社ゲ?ムア?ツ
주식회사 게임아츠

이래서 게이머라면 iOS를 쓸 수밖에 없습니다. 자 다들 지르시는 겁니다.

8월 152012
 
현재 엘지 전력의 가장 큰 구멍은 바로 포수입니다. 조인성이 FA로 팀을 떠난 이후 대체자원이 없다시피 한 상태에서 그나마 미래를 보고 키워야 할 자원이 이 김태군과 조윤준 둘입니다만 둘 다 기본기에서 큰 문제가 있습니다. 까놓고 말해 1군에서 뛸 레벨이 아님에도 팀이 엘지이기 때문에 출장하고 있습니다. 하도 답답해서 뭐가 문제인지 분석하기 위해 약간의 잉여력을 동원해 움짤을 만들어봤습니다.
taegoon1
8월 9일 롯데전 9회에 나온 장면입니다. 2사에 2루주자 황재균이 나가있었습니다. 일단 투수가 투구 모션에 들어가면 포수는 최대한 안정된 자세를 취해서 공을 받아야 합니다. 그런데 여기서 김태군은 투구모션이 시작된 상태에서 옆으로 한 걸음 빠져 앉기 시작했다가 투수의 공이 리드와는 반대방향으로 들어오자 이를 잡기 위해 불안정한 포구를 했다가 3루 도루를 시도하는 주자에 대해 악송구를 범했습니다. 불안정한 포구자세가 후속플레이에 악영향을 끼친 경우입니다.
taegoon27월 10일 삼성전 2-2 동점이었던 5회말에 일어난 2연속 폭투입니다. 1차적인 책임은 포수의 리드대로 공을 던져주지 못한 투수에게 있지만 그래도 포수라면 이정도는 블로킹해줘야하지 않나 하는 아쉬움이 남았던 장면입니다.

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위 장면에 이어 나온 두 번째 폭투입니다. 여기서도 볼 수 있지만 투수의 투구동작이 시작된 상태에서 몸을 바깥으로 움직이다가 반대방향으로 날아온 공에 전혀 대응을 못하고있습니다. 몸의 중심이 이동중인 상태에서 공이 반대방향으로 들어오니 공은 크게 튀어나갔고 그로 인해 앞선 폭투로 2루로 진루했던 주자가 홈인하는 결과를 낳았습니다. 공짜로 결승점을 헌납했고 결국 이날 경기는 2-3으로 패배했습니다. 포수는 항상 공이 리드대로 들어오지 않을 가능성을 염두에 둬야 하는데 그걸 생각했다면 포수의 저런 움직임은 있어선 안 될 일입니다.

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첫번째 움짤이 나왔던 경기인 8월 9일 롯데전 3회에 선발포수로 출장했던 조윤준이 범한 어처구니 없는 패스트볼입니다. 0-1로 뒤지고있던 엘지는 이 패스트볼로 인해 2점째를 공짜로 준 뒤 대량실점을 하면서 경기를 내줬습니다. 이 경기 이후 조윤준은 2군으로 내려갔습니다. 개인적으로는 한 경기에서 이런 포수의 실책으로 인한 공짜실점을 2번이나 보게 되니, 그것도 엘지의 미래를 책임져야 할 포수 둘이 번갈아가면서 실책을 저지른지라 제대로 멘붕상태에 빠진 바 있습니다.

그러면 잘 하는 블로킹은 어떤 건지 LG가 그렇게 허무하게 놓치고 SK로 간 조인성의 플레이를 예로 보겠습니다.
insung1

7월 11일 SK 대 넥센전입니다. 1사만루로 팀이 위기에 처한 상황에서 나온 조인성의 블로킹입니다. 우선 안정된 포구자세를 취하고있다가 공이 예상보다 빠져나가자 자연스럽게 반응하면서 몸의 중심이 공을 따라 이동하는 걸 볼 수 있습니다. 이정도는 당연히 해줘야 할 것 같은 플레이지만 위 두 번째 움짤과 비슷하게 빠진 공임에도 김태군은 제대로 반응하지 못했습니다. 풀카운트 상황이어서 그대로 밀어내기 볼넷으로 이어졌지만 왜 조인성이 좋은 포수인지 알 수 있게 해주는 장면입니다.

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그리고 이건 어지간한 포수였으면 무조건 폭투나는 공입니다. 만루상황에서 저런 공을 온 몸을 던져서 저렇게 잡아냈으니 이건 야수가 안타성타구 전력질주해서 다이빙캐치한 수준의 수퍼플레이였습니다. 포수가 이런 공을 막아주면 투수는 안심하고 떨어지는 변화구를 던질 수 있게 됩니다. 사족이지만 이정도의 플레이를 중계방송에서 리플레이 한 번 안 보여줬습니다. 이러니 포수의 플레이에 대한 인식이 제대로 안 잡히고 쓸데없이 포수의 좋은 리드로 투수가 호투하게 된다는 환상이나 퍼지는 거 아닐까 하는 생각도 듭니다.

어쨌든 간 선수는 간 선수고 있는 선수를 잘 굴려야 할 판이지만 저 둘이 그나마 1군에서 써먹을 수준으로 커주려면 얼마나 걸릴지 모를노릇입니다. 포수를 키우기가 어려운 이유는 간단히 말해 포수가 해야 할 일이 야수들 중 제일 많고 그러면서 그 하나 하나의 난이도가 모두 높기 때문입니다. 그런 상황에서 대체자원도 없이 팀의 주전포수를 허무하게 놓친 엘지프런트는 아무리 욕을 먹어도 쌉니다. 엘지는 적어도 앞으로 2~3년 이상은 포수로 인해 고생할 가능성이 높습니다. 어쨌든 LG프런트가 만악의 근원입니다.

4월 162012
 

부임 때부터 말도 많고 탈도 많았던 김기태 감독이 정규시즌을 맞이한지 1주일, 정확히는 8일이 지났다. 우천으로 순연된 롯데와의 화요일 경기를 제외하면 총 7게임을 치렀다. 상대는 우연하게도 작년인 2011 시즌의 1,3,4위팀을 순서대로 만났고(롯데는 페넌트 2위였지만 한국시리즈는 SK가 진출했으니) 이 만만치 않은 팀들과의 대결에서 전력상 열세임에도 불구하고 4승 3패라는 호성적을 기록했다. 물론 삼성은 여전히 최강전력으로 분류되고있고 롯데는 이대호가 빠졌음에도 막강타선을 자랑하고 있으며 KIA는 선동열 감독의 부임 아래 리빌딩과 성적이라는 두 마리 토끼를 동시에 쫓고 있는 팀이다.

올해의 LG 전력은 두말할 나위 없이 약체다. 주전 포수를 포함한 FA 3명의 이적, 전년도 13승 에이스를 포함한 선발투수 2명의 공백 등 모든 면에서 최악의 악재들을 두루 갖췄다. 단적으로 말해 2군급 포수만 가지고 시즌을 치러야 하고 주키치를 제외한 선발 4자리가 미지수이며 중간계투에는 삼성의 권오준 정현욱 같은 필승의 카드가 없으며 갑작스럽게 마무리로 전업한 리즈도 아직은 불안요소다. 타선엔 다행히도 좋은 좌타라인이 갖춰져있지만 여전히 강력한 해결사는 없다. 지금 이 팀이 과연 1996년 당시의 유력한 꼴찌후보 쌍방울보다 형편이 낫다고 단언할 수 있을까? 모든 전문가들은 당연하게도 올해의 꼴찌후보로 LG를 예상했다. 대체 감독은 이 암울한 팀을 어떻게 꾸려나가야 할까. 우리는 여기서 김기태감독이 쌍방울의 어려운 시절에 김성근 감독 밑에서 선수생활을 했었다는 사실을 상기해볼 필요가 있다.

김기태 감독의 운영 스타일은 전반적으로 선발을 빨리 내리고 중간계투의 물량공세로 끌고가는 성향으로 보인다. 그렇다, 바로 벌떼야구다. 전력상으로 봐도 당시의 쌍방울처럼 질적으로 그다지 뛰어나지 않은 선수 구성을 가진 지금의 엘지를 운용하기 위해 김기태감독은 당시의 김성근감독의 운용을 벤치마킹하지 않았을까 하는 생각이 든다. 다음 표는 개막 이후 LG 선발투수들의 투구이닝과 성적을 요약한 것이다.

날짜 상대 선발 이닝 투구수 선발실점(자책) 등판 투수 수 계투 실점 결과
7 삼성 주키치 6 92 1 5 2 6-3 승
8 삼성 이승우 4.2 80 0 5 2 3-2 승
11 롯데 임찬규 5 75 3(2) 6 5 3-8 패
12 롯데 김광삼 6 98 0 4 0 4-0 승
13 KIA 주키치 6.2 114 5 6 3 6-8 패
14 KIA 이대진 3.1 75 6(5) 4 3 7-9 패
15 KIA 정재복 5 60 2 7 1 5-3 승
평균     5.2 84.9 2.43(2.14) 5.29 2.29  

선발이 매 경기에서 약 5.2이닝의 투구를 했고 85구를 던지고 물러났다. 이승우 김광삼 정재복 등의 깜짝 호투가 빛을 발한 결과지만 그걸 감안해봐도 선발을 매우 빠르게 내리고 있음을 알 수 있다. 경기당 투수가 5.29명이 등판했는데 이는 2011년 리그 전체 평균인 4.16명, LG 평균인 4.24명을 크게 상회하는 수치다. 2010년 LG 평균인 4.86명과 비교해봐도 더 많은 수치다. 그리고 선발이 6회 이전에 물러난 경기에서 LG는 4승 2패를 기록했고 7경기동안 선발투수는 평균 2.14 자책점을 기록했다. 이기는 경기에서 중간계투진은 평균 1.25점을 실점했다. 이는 선발 조기 강판 이후의 필승계투진 운용이 좋은 결과를 냈음을 나타낸다. 상당히 고무적인 수치다.

그러나 초보감독은 확실히 초보일 뿐이란 사실을 잘 보여줬던 경기가 바로 4월 13일 기아전이었다. 이날 주키치는 썩 좋은 출발을 보이진 않았지만 에이스답게 6이닝을 채우고 100구가 넘어가는 투구를 기록하고있었는데 주키치의 힘이 빠졌음이 역력하게 보였음에도 김기태감독은 주키치를 교체하지 않았다. 벌떼 야구는 필연적으로 중간계투진의 체력 저하를 불러온다. 따라서 장기전에서 에이스급 선발이 가급적 이닝을 먹어주는 편이 좋지만 이날은 주키치의 강판 타이밍을 놓침으로 인해 불필요한 추가 실점을 했는데 공교롭게도 이 상황에서 경기는 연장으로 접어들었고 결과적으로 중간계투진의 소모는 예정보다 더 커졌다. 게다가 경기는 마무리 리즈의 16구 연속 볼이라는 초유의 사태로 패배했다는 게 무엇보다 뼈아팠다.

이런 사태를 겪었음에도 일단 김기태감독의 초반 운영에는 합격점을 주고싶다. 서두에 썼듯 우선 약체화된 전력을 가지고 전년도 4강팀들을 상대로 5할이 넘는 승률을 기록했다는 사실은 상징하는 바가 크다. 또한 스프링캠프에서 수비 포지션 전문화 선언을 하면서 전임 감독 시절에 단 한 번도 안정되지 않았던 내야의 2-유라인이 안정됐다. 지나친 좌좌우우 없이 어느 정도 고정된 선수기용을 볼  수 있다는 점도 고무적이다. 팀내에서 가장 잘 치는 좌타자 둘을 상대 선발이 좌완이라고 빼는 만행을 저질렀던 전임 감독과는 크게 비교되는 부분이다.

물론 그럼에도 불안요소는 아직도 산재해있다. 우선 관건은 중간계투진의 체력 문제. 선발진이 불안정하기에 필연적으로 계투진에 부하가 걸릴 수밖에 없는 상황에서 얼마나 체계적으로 선수들을 운용해서 시즌 마지막까지 계투진의 고갈을 막을 수 있을지는 김기태감독이 올해 안고 있는 가장 큰 숙제가 아닐까 싶다. 특히 전임 감독이 (심지어 선발진이 안정된 상황에서도) 가장 크게 실패했던 게 바로 이 부분이었다는 점을 감안해보면 이는 김기태의 감독으로서의 역량을 평가할 확실한 근거가 되기 때문에 중점적으로 지켜봐야 할 요소다.

두 번째 불안요소는 바로 주전 포수 문제. 7경기에서 상대팀의 도루시도 11개를 단 하나도 막지 못하고 모두 허용한 배터리는 치명적이다. 특히 14일 KIA전에서 6개의 도루를 허용했다는 사실은 한동안 곱씹어봐야 할 문제다. 앞으로도 시즌 내내 상대팀들은 이 부분을 집요하게 노리고 들어올 것이 명약관화하지만 당장 이를 해결할 대책은 보이지 않는다. 시범경기에서 몇 차례 좋은 송구를 보여준 유강남도 결국 경험부족을 드러낸 판국이다. 주자견제 뿐만 아니라 블로킹도 지금은 SK로 간 조인성은 말할 것도 없고 타팀의 주전포수들과 비교해봐도 차이를 보인다. 11일 경기에서 유강남이 보였던 패스트볼이 좋은 예다.

세 번째 불안요소는 아직도 안정감을 주지 못하는 리즈의 마무리다. 뒷문 강화는 선발진의 한 축을 빼서라도 시도할 가치가 있다는 점은 납득할 수 있지만 리즈는 시범경기에서도 한 차례 그러더니 정규시즌 들어와서도 매번 마무리로 등판할 때마다 제구력 난조를 보이며 불안한 모습을 보이고 있다. 그럼에도 계속해서 리즈를 마무리로 올려보는 김기태감독의 뚝심이 과연 어떤 결과로 이어질지는 아직 확신하기 힘들다.

사실 LG의 형편상 올해는 정말로 성적에 대한 기대를 걸기가 힘들다. 그야말로 4강에 들어가면 기적인 수준이지만 10년 연속 4강 진출 실패라는 처참한 결과를 바라는 팬은 아무도 없다. 끝날 때까진 끝난 게 아니라는 말처럼 과연 김기태감독의 LG가 어디까지 선전할 수 있을지는 두고 봐야 알 수 있으리라 본다. 부디 그가 전임 감독처럼 조급증에 걸리지 않고 초반의 뚝심 있는 운영을 시즌 마지막까지 해줬으면 한다.