그냥 한 번 써봄. 생각나는대로 쓴 거라 빼먹은 선수 있을지도. 선수 기록 궁금한분은 KBO홈피참조.

1. 투수
우완
1) 선동열 - 말이 필요없음
2) 최동원 - 역시 말이 필요없음
3) 김용수 - 선동열이나 최동원 같은 불같은 구위는 없었지만 날카로운 제구력으로 꾸준히 활약, 16년에 걸쳐 100승 200세이브 달성. 다른 투수들이 본받아야 할 귀감.
4) 정민철 - 근년에 좀 포스가 떨어지긴 했어도 그의 기록은 현재진행형이기도 하다. 저 1992년 고졸투수 중에서는 가장 안정적인 활약. 다음 200승 달성이 가장 유력한 선수.
5) 정명원 - 조계현과 비교해 누굴 꼽을까 고민, 통산방어율이 좋은 정명원으로 낙찰. 통산성적 놓고 보면 은근히 먼치킨스럽다.

좌완
1) 이상훈 - 통산성적으로 보면 송진우겠지만 그가 국내에서 뛸 때 보여준 포스는 감히 범접할 자가 없었음. 현재로서는 마지막으로 순수선발 20승 달성한 선수. 죽어라 Fe
2) 송진우 - 현역투수 최고의 레전드. 국내 프로야구 사상 최초로 200승 달성. 긴말이 필요없다.
3) 구대성 - 이상훈이 외국 나간 기간이 길어서 통산 세이브나 승수 등의 기록으로는 구대성이 좀 더 위. 하지만 역시 이상훈이 보여주던 포스만큼은 아님.
4) 류현진 - 이제 겨우 2년차선수의 이름이 여기 오를 수 있다는 것만 해도 대단. 앞으로 활약 여하에 따라서는 선배들을 제치고 순위를 올릴지도?
5) 조규제 - 약체 쌍방울의 수호신이었던 선수. 현대에 돈받고 팔려간 이후에도 꾸준히 좋은 활약을 보였다.

언더핸드
1) 이강철 - 한때 박충식이 이강철 이상의 언더핸드 아닐까 하는 생각도 해봤지만 결국 이강철이 짱이었다.
2) 박충식 - 단명해서 아쉬운 선수.
3) 임창용 - 성적만으로 놓고 보면 박충식보다 위인데 근년의 행보로 인해 마이너스.

2. 포수
1) 김동수 - 이만수가 만년에는 성적도 부진했고 지명으로 뛰었던데 반해 40이 다돼가는 나이로도 주전포수를 맡으면서 팀을 호성적으로 이끌었다.
2) 이만수 - 타격만으로 보면 부동의 1위겠지만 역시 포수로서의 능력이 문제
3) 박경완 - 공수를 겸비하기로 이만한 포수가 없음

3. 1루수
1) 이승엽 - 말이 필요없는 아시아의 홈런왕. 잠실에서도 40홈런 쳤을 선수
2) 장종훈 - 이승엽 등장 전까지는 지존이었음
3) 장성호 - 진정 꾸준한 활약. 기복이 없다. 역대 통산타율 7위
김태균, 이대호는 보류

4. 2루수
1) 박정태 - 근성!
2) 강기웅 - 기량은 뛰어났지만 롱런하지 못한 게 아쉬운 선수
3) 박종호 - 공수주를 겸비한 센스플레이어

5. 3루수
1) 김동주 - 장타면 장타 타율이면 타율, 타자로서 완전체에 가까움. 요즘은 수비까지 좋아졌다. 역대 통산타율 6위
2) 김한수 - 3루수로서 공수 양면에서 꾸준한 활약이 인상적, 요즘 좀 부진한 게 안타까움. 한대화보다 롱런하고있다는 점에서 2위로 꼽았음.
3) 한대화 - 찬스에서의 클러치능력은 지금도 타의추종. 좀 더 롱런하지 못한 게 아쉽다.

6. 유격수
1) 김재박 - 타격으로만 보면 이종범이겠지만 플레이하는 센스라든지 유격수로서의 수비능력은 김재박이 한 수 위
2) 이종범 - 진정 천재. 데드볼이 원수. 요즘 부진한데 야구팬이라면 누구라도 그가 부활해서 활약하다 명예롭게 은퇴하기를 바랄 것이다.
3) 유지현 - 유격수로 통산타율 .280에 높은 출루율과 뛰어난 수비능력과 완벽한 톱타자로서의 능력 등등. 어깨가 약한 게 결정적인 흠

7. 외야수
1) 양준혁 - 2000안타 목전. 현역타자중에서는 가장 '레전드'급 선수. 통산타율 2위
2) 장효조 - 역대 최고의 교타자. 통산타율 .331(역대 1위)은 좀 난공불락인 감이다. 프로야구가 좀 더 일찍 출범했더라면 이 선수가 어떤 기록을 세웠을지.
3) 심정수 - 파워로만 놓고 보면 역대 최고일지도. 라식수술 이후 계속 부진한 게 아쉽다.
4) 이병규 - 컨택트능력은 대한민국 프로야구사상 최고수준. 기복이 좀 심한 편인데도 1년에 2~3차례 미치고 나면 어느새 타율이 3할로 올라있는 선수. 통산타율 4위.
5) 전준호 - 1993년 이종범과 벌이던 도루왕경쟁은 이미 전설. 수비능력, 빠른 발과 주루플레이, 타격능력을 겸비한 선수
6) 김재현 - 역대 고졸타자 최초로 20-20을 달성한 바 있음. 뛰어난 클러치능력, 잠실에서도 언제든지 펜스를 넘길 수 있는 장타력, 근성있는 플레이 등등. 고관절수술, SK 이적 이후 좀 하락세인 게 안타깝다.
7) 이진영 - 5-tools를 완비한 SK 최고의 타자.
8) 박재홍 - 신인시절에 30-30을 달성한 괴물. 이후 신인시절의 포스를 보여주지 못하는 건 좀 아쉽지만 그럭저럭 꾸준하게 활약해주고있음.
9) 송지만 - 장타력과 빠른 발을 겸비. 1999~2000 2년연속 20-20, 2000년 32홈런, 2002년 38홈런 기록 등. 2003년 이후로는 좀 하락세지만 충분히 좋은 선수.
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2007.06.06 18:33:40 (*.133.61.111)
Grard
아니 포수가 욕 잘하면 됐지 더 이상 뭘 바라......
삭제 수정 댓글
2007.06.07 12:13:35 (*.143.253.152)
김안전
이만수의 악송구는 유명했죠... 포수로써의 능력이 떨어졌던건 부정할 수 없는 사실이죠. 그런데 왜 박진만이 어디가고 없는겁니까... 아흑.
삭제 수정 댓글
2007.06.07 12:39:12 (*.46.134.140)
Starless
Grard // ....니마 쫌(..)

김안전 // 박진만이 뛰어난 유격수긴 한데 역시 위에 열거한 선수들에 비하면 좀 처진다고 봅니다.
삭제 수정 댓글
2007.06.08 14:04:38 (*.143.253.152)
김안전
공격적인 면에서 순위를 메기셨군요.
삭제 수정 댓글
2007.06.08 19:50:35 (*.46.134.140)
Starless
공수 종합적으로 따진 거고 수비로도 박진만이 위 선수들을 능가한다고 보긴 힘듭니다. 유지현이 어깨가 약한 게 좀 처지는 부분이긴 한데 대신 수비범위가 엄청나게 넓었고
삭제 수정 댓글
2007.06.09 10:13:28 (*.58.7.237)
Cuchulainn
이런 이야기 하긴 좀 그렇지만, 야구에서 수비능력이란건 특출나게 "처지지" 않는 한 거기서 거기입니다. 야구의 수비라는 게, 제로섬 게임이라 (9명이 27 아웃을 잡는 시스템 - 누가 더 집으면 누가 적게 집게 되죠) 밥값만 하는 정도의 선수만 있으면 사실 수비진 꾸리는건 그다지 큰 부담이 아닙니다. 위에도 언급했듯이, 수비를 "특출나게 못하는" 경우가 문제가 될 뿐입니다.



물론 그렇다곤 해도, 공격력보다는 수비력이 중요한 부분이 몇 있습니다. 예를 들어 게임 리딩/도루방지를 전담해야만 하는 포수나, 외야를 사실상 책임져야 하는 중견수, 그리고 내야 수비의 핵이라면 핵인 2루수/유격수 콤비는 수비능력에 프리미엄이 올라가는 포지션이긴 합니다.



그런 점에서, 위에 언급된 세명의 유격수는 특별히 박진만보다 수비능력이 처진다고 보긴 어렵습니다. 그렇다면 공격쪽을 감안해야 하는건 당연한 수순이죠.



----------------------------------------------------------



98년 양키즈가 정말 무서웠던 이유도 보면 위에 익히 언급한 세 포지션 (포수/유격수/중견수)에서 선수들이 우익수급 타격을 선보였다는데 있습니다. 특히나 버니 윌리엄스는 골든글러브를 놓친 적이 없을 정도로 수비엔 일가견이 있는 선수였는데, 그러면서 동시에 클린업 타선에서 한방을 날릴 수 있는 선수였기 때문에, 상대편에서 양키즈를 대적하는건 매우 골치아픈 일이었죠. 보통 클린업 트리오를 장식하는 DH/1루수/우익수 이외에도 유격수 (1번)/중견수/포수 역시도 타격에 대해서 고심을 해야 했으니 말이죠.
삭제 수정 댓글
2007.06.09 10:36:03 (*.58.7.237)
Cuchulainn
위의 수비에 대해 조금만 첨언하자면:



Zone Rating 이라느니, 게임당 아웃이라느니 벼라별 희한한 통계가 많이 나와있는게 지금 야구의 상황입니다만, 이걸 액면가 그대로 받아들이는건 치명적인 실수입니다. 예를 들어, 어떤 우익수의 수비반경이, 한 시즌 내내 리그 평균 우익수 수비반경보다 좁게 나왔다고 쳐봅시다. (이건 ZR이라든지 Fielding Ratio라든지 여러가지 방법으로 알아볼 수 있습니다.) 그게 과연 그 우익수의 수비능력이 처진다는 반증이 될 수 있을까요? 아쉽게도 그렇게 말할 수는 없습니다. 여러가지 시나리오가 존재할 수 있습니다:



1. 선수가 수비하느라 많이 뛰어다니자면 지치게 되고 그러면 그게 타격부진으로 이어지게 되기때문에 중견수/2루수/1루수의 수비반경 증가로 수비부담을 줄여줬을 수가 있습니다.

2. 중견수의 수비가 워낙 출중해서, 그런데다 리그에 땡겨치는 왼손타자가 꽤 많아서 그 우익수는 파울라인으로 쉬프트해 있었을 수도 있습니다.

3. 정말로 수비능력이 모자랍니다.



이와같이 통계만으로 선수의 수비능력을 논하는건 치명적인 오류를 내포할 가능성이 매우 높습니다. 수비를 논하려면 팀 전체의 수비를 논해야 하는건 그런 이유에서입니다.
삭제 수정 댓글
2007.06.09 18:42:30 (*.155.43.147)
김안전
츄츄라인님 긴 설명 감사합니다... 하지만 전 국내리그 시청자지 메이저리그는 잘 보질 않습니다. 김재박, 유지현, 이종범 이 세선수는 타격에서 눈부신 활약을 했지. 수비에서는 그리 크게 활약한것을 본적이 없습니다.



물론 김재박 감독의 경우 선수 시절의 노하우를 살려서 제로섬 게임에 가깝게 경기를 운영하는것이 사실이죠. 이종범은 주루플레이어로는 인정하지만 훌륭한 유격수에서는 별로 인듯 싶습니다.



그리고 저는 야구 통계를 보면서 선수를 평가하지 않고 제가 직접 본 경기 상황를 보고 판단합니다.
삭제 수정 댓글
2007.06.09 18:45:17 (*.155.43.147)
김안전
아 유지현의 경우 공수가 꽤나 뒷받침된 선수였죠. 말년에는 물방망이의 악몽에 시달렸지만 말이죠. 1.2.3번이 적절한 예지만 또 다른 변수가 있을지도 모릅니다. 야구는 축구보다 더한 멘탈 게임이니 여러가지 변수가 작용하니까요.



물론 관중은 그런 세세한 부분까지 이해하기 힘들죠. 세상 모든 문제는 대단히 복잡하지만 보여지는 부분은 단순할 뿐이니까요.
삭제 수정 댓글
2007.06.09 19:30:53 (*.46.134.140)
Starless
유지현 말년은 물방망이 악몽이라기보다는 순페이한테 찍혀서 제대로 출장기회도 못잡다가 어거지로 은퇴당한 겁니다. 수많은 LG팬들이 치를 떠는 부분입니다.



박진만 수비도 많이 봤고 충분히 잘한다고 생각하지만 김재박 이종범 유지현보다 더 잘 한다는 생각은 안 들었습니다.
삭제 수정 댓글
2007.06.09 20:41:49 (*.58.7.237)
Cuchulainn
안타깝네요. 제 이야기를 전혀 이해하지 못하신 것 같군요.



야구에선 수비능력이란건 "빵꾸만" 아니면 다 그놈이 그놈입니다. 제로섬 게임이라는게 확대해석하면 어떤 의미가 되냐면, 호수비가 나오는 숫자만큼 에러가 나온다는 이야기도 됩니다.



무슨 이야기냐면, 수비부담이 큰 선수일수록 수비해야 할 지역이 넓어지는 관계로, 쉬프트니 뭐니를 하다 보면 당연히 못잡는 타구가 나올 수 밖에 없는게 야구입니다. 저런걸 잡아내는 수 만큼 놓치기도 하기 때문에, 사실 수비에서의 활약상은 제로섬에 수렴합니다.



따라서 감독이 최소한 밥값 이상 하는 수준의 감독이면, 저런 상황 자체를 만들어 내지 않습니다. 한국의 감독들이 다 그렇게 개념충만한 감독들이냐 라고 물으신다면 그건 제가 대답할 수준의 문제가 아닙니다만, 최소한 저런 상황에선 호수비로 유명한 선수는 잘 나오지 않게 되어있습니다. 그대신 팀의 Fielding Ratio가 매우 높게 나오게 되겠지요.



그런점에서, 선수 개개인의 호수비를 논하는건 쓸모가 전혀 없는 일입니다. 제 이야기의 요점은 이거였고요.
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2007.06.11 08:31:11 (*.244.218.22)
선배
제로섬 게임이론에 집착한 나머지 뭔가를 놓치고 계시는 기분이 듭니다.

관객인 우리가 볼때, 수비를 잘하는 선수와 수비를 잘 못하는 선수는 분명히 존재합니다. 수비에서의 활약상은 제로섬에 수렴할지언정, 수비력은 분명히 개개인이 다르죠. 또 송구력, 캐칭포인트의 순간판단등이 모두가 같을 수가 없는일 아닌가요....?

우리 관객들이 그런 수비를 보면서 이놈이 낫고 저놈이 못하구나 하고 나름대로 평가해보며 보는 것 또한 야구의 즐거움이건만, 모든 야구의 수비는 평가할 필요조차 없다는 이론을 접하고 나니, 갑자기 야구의 재미의 절반이 사라진 느낌입니다.

그러나 실제로 그런가? 하고 생각해보면, 그렇지 않거든요.

여전히 야구는 치는것도 잡는것도, 놓치는 것도 재미있습니다.

우리네 관객은 그런걸 보며 "종범이는 아무래도 수비는 걍 그래~"하며 한줄 평가하는 재미를 가지는 것 또한 당연한데, 그런 재미를 또 그런 이론으로 스스로 박탈하는 야구팬은 또 처음봅니다.
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2007.06.11 08:34:10 (*.244.218.22)
선배
하다못해 그냥 똑같은 아웃을 잡아내는 수비라 할지라도...

괜히 몸한번 날려서 다이빙 캐치 하는 수비수가 밋밋하게 서있다 날로 잡는 수비수보다 수비 잘해보이는건, 실제로는 똑같은 원아웃이고, 결과적으로는 수비력이 같다는 결론이 날진 몰라도, 우리네 관객들이 보기에는 몸 날린 선수가 수비 더 잘하는듯 보인다면, 그건 그거대로 좋은게 아닐까 싶어 적어봅니다.
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2007.06.11 17:20:45 (*.58.7.237)
Cuchulainn
선배// 제 이야기의 문맥을 잘못 짚으신 듯 싶습니다.



제 이야기의 톤이 너무 강해서 그렇게 읽혔는지도 모르겠습니다만...



분명히 운동신경이 뛰어난 선수와 그다지 뛰어나지 못한 선수는 존재합니다. 나이라든가, 부상이라든가 기타 여러가지 요소에 의해서 이런 차이는 반드시 생기게 되어 있으며, 저도 이를 또한 잘 알고 있습니다.



다만 제가 위의 이야길 끄집어낸 이유는, 애초의 포스팅에서 주인장께서 최고의 유격수로 꼽은 김재박/이종범/유지현을 놓고 "그럼 박진만은 어디 있느냐, 공격적인 부분만을 고려한게 아니냐" 라는 이야기가 보이길래 왜 제 생각엔 주인장께서 고려하신 세명이 더 탁월한 선수인가를 뒷받침해주는 글을 써보려고 했을 따름이지요.
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2007.06.12 13:21:29 (*.141.42.168)
흠, 뒤늦게 한마디 써본다면, 사실 유격수로서 수비에 대한 평가는 위에 평가한 3명+박진만 이정도가 나올듯합니다. 솔직히 이종범이 수비에서 별로였다. 라는 말은 개인적으로는 납득이 어려운 부분이기도 합니다. 수비의 안정성이라는 것은 바라보는 시각에 따라 틀리겠지만, 저는 오히려 이종범의 현역, 유격수시절에 앞으로 저만한 유격수 나오기 어려울거 같다. 라는 평가를 내리고 있었습니다. 타격이면 타격 어깨면 어깨 발이면 발... .거기다 광범위한 수비범위....물론 유지현/박진만/그리고 김재박감독... 시각에 따라 얼마든지 순위 매기는 건 바뀔수 있는 선수들이고, 그만큼 이 선수들의 능력이라는 건 뛰어나다 할 수 있겠습니다.



다만, 수비의 뛰어남이라는 점은 단순한 수비율, 에러율 이런걸로만 평가하기에는 무리가 있습니다. 일명 언급되는 "호수비" 에 대한 것은 어떤 경우로도 기록으로 남지 않으니까요. 단순한 보살로만 남을 뿐이니... 그렇기에 자기가 눈으로 보거나 혹은 기사로 / 미디어로 보고 듣는거 외에는 확실한 답이 나올수 없고, 주인장은 이에 근거하여 위의 3명을 정한듯 합니다. 그렇다고 아주 납득할 수 없는 것도 아니니까요.
삭제 수정 댓글
2007.06.20 21:39:09 (*.181.226.69)
monsa
투수 - 김시진/황규봉 이 빠졌군요



삭제 수정 댓글
2007.06.16 10:49:29 (*.58.7.237)
Cuchulainn
1. 일단, 통계만을 놓고 이야기하는 분은 없는 것 같으니, 통계 관련 이야기는 접으셔도 될 것 같습니다.



2. 하지만 "누구누구는 호수비를 펼치는 것을 본 적이 없으므로" 누구누구보다 수비능력이 모자라는게 아닌가 라는 논리에는 치명적인 헛점이 있다는 이야길 하고자 제가 통계 이야기를 꺼내긴 했었군요. 댓글이 삼천포로 새게 된 점 사과드립니다.



3. 그와는 논외로, [수비에서 눈부신 호수비를 펼친 적이 없으므로 이것도 고려대상이 되어야 하지 않느냐]는 점이 사실 그다지 중요하지 않은 이야기라는 제 논점엔 변함이 없습니다.



그나저나 주인장 어르신께서 이쯤 해서 마무리를 해주셔야 할 것 같은데요...
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2007.06.04 00:05:29 (*.73.160.54)
8808
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개인적으로는 Gn'R 최고의 명곡으로 꼽는 곡. 70년대 록큰롤의 영향을 느낄 수 있는 흥겨운 멜로디와 막장가사의 조합이 일품이다. 최근 Gn'R 음반들을 간만에 다시 들어보는데 너무 좋아서 포스팅해봄. 역시 내 음악취향의 근간은 이 시대에서 시작된다.



I used to love her, but I had to kill her
I used to love her, but I had to kill her
I had to put her
Six feet under
And I can still hear her complain


I used to love her, but I had to kill her
I used to love her, but I had to kill her
I knew I miss her
So I had to keep her
She's buried right in my back yard


I used to love her, but I had to kill her
I used to love her, but I had to kill her
She bitched so much
She drove me nuts
And now I'm happier this way


I used to love her, but I had to kill her
I used to love her, but I had to kill her
I had to put her
Six feet under
And I can still hear her complain

Chorus
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카리브의 해적 2

전작에서 대실망했기에 그다지 큰 기대는 않고 봤다. 아니나다를까 영화가 벌여놓은 스케일에 비해 전체적으로 좀 밋밋한 느낌. 전작에서 풀어놓은 사건들을 해결해가는 와중에 의미없이 소모된 캐릭터가 몇몇 보였음. 좋았던 점이라면 여전히 바다에 대한 모든 로망을 제대로 보여준다. 대충 생각나는대로 나열하면 (경고 : 내용누설 있음)

1. 조니뎁은 여전히 최고. 특히 잭의 혼자서도 잘 노는 장면은 압권. 무슨 뜻인지 보시면 안다.

2. 올랜도블룸은 여전히 존재감 밋밋. 이 100점만점에 가까운 이 영화 캐스팅의 유일한 오점이다.

3. 해산물 얼굴로도 열연하는 빌 나이히 맨얼굴 딱 한 번 보여주고 마는 건 나름대로 팬들에 대한 프리미엄 서비스?

4. 노링턴, 1~2편에서 열연하고 개고생한 건 대체 뭐였길래 그런 결말이. 위에서 말한 의미없이 소모된 캐릭터 1

5. 윤발형님, 여전히 멋졌지만 등장한 의의가 안 보인다. 의미없이 소모된 캐릭터 2

6. 9인의 Pirate Lord, 굉장히 멋진 설정이었지만 제대로 써먹질 못했다. 역시 2편에서 벌여놓은 얘기 수습하기 바쁘니 3편에서 새로 등장한 개념들이 희박해진다.

7. 시나리오작가 영국 해군 안티? 당대 세계 최강을 자랑하던 영국해군이 너무 찌질하게 나온다. 해적들 띄워주기도 좋지만 말이지.

8. 전작에 크라켄이 있었다면 이번 편에는 Maelstrom 속에서의 블랙펄 대 플라잉더치맨이 있다! 3편의 백미라 할 수 있음.

9. 근데 그 로망스럽던 크라켄은 뭐그리 허무하게.. 2편의 그 질질 늘어지는 러닝타임을 대신 저런 얘기들에 좀 더 투자해도 되지 않았을까? 이번 편에서도 솔직히 크라켄이랑 다시 싸우는 건 제법 기대했다고.

10. 근데 생각해보니 윌터너 무지 짜증난다. 10년에 한 번밖에 못보는 주제에 미인을 얻고 단 하루의 찬스에서  애까지 싸질러놓고 갔단 말이지.

11. 노링턴의 안습스런 죽음에 대비해 베켓은 나름 폼나는 대사 읊으면서 죽어간다. 찌질해서 문제지만. 같이 죽은 병사들이 불쌍하다. 역시 군대는 줄.

12. 엘리자베스는 키스한 상대는 무조건 저승으로 보낸다. 진짜 키라!? 또 키스하려니 잭이 기겁하던 장면에선 풉.

13. 키라나이틀리는 여전히 예뻤고 동양의상 잘 어울림. 누군가의 말을 빌자면 서양 의상의 재단이 입체적인 데 반해 동양의상 디자인은 평면적인지라 가슴이 작으면 잘 어울린다고. 뭔가 여전히 안습(..)


뭐 대충 이정도. 시리즈 전체에 대한 촌평이라면 로망스런 설정과 멋진 캐릭터들이 가득하지만 감독의 역량부족으로 벌여둔 사건과 설정들 수습하는 과정에서 소화불량에 걸려 아쉬움이 남는 작품. 어쨌든 이번 작품도 몇몇 멋진 장면 덕분에 극장에서 봐줄 가치는 있다.


덧. 모양과의 대화내용 추가함.


J
그리고 윌 너무 미워하지 마세요
나름 불쌍해요

S
(....)

J
십년간 수절하고
애인님 만난다 하면서 왔는데
애가 생겨서
...

S
.........
푸하하하하하

J
밤이면 재울수라도 있지
해지면 가야된다구요


생각해보니 정말 캐안습 T.T
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Lunar Eternal Blue 새턴판 오프닝.



그란디아 오프닝


게임아츠의 최고 전성기에 나온 양대 걸작. 이와다레 노리유키씨가 작곡한 두 작품의 오프닝곡들 또한 그야말로 신곡(神曲) 그 자체.
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2007.06.01 02:51:41 (*.215.67.254)
레온
그란디아 오프닝은 정말 볼 때마다 눈물난다. ;ㅁ;

새턴이 없어 플스용으라도 할까하는 생각에 플스 시디 구매해뒀지만 새턴 때만큼은 정이 안 가네.

귀여운 저스틴을 다시 보고 싶오오오오오오오오오 (엉엉)
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2007.06.01 14:22:54 (*.58.7.237)
Cuchulainn
루나 EB의 경우, OST가 너무 마음에 들어서 직접 샀습니다만... 누군가에게 빌려준 뒤 강탈당한 ;;;; 피눈물나는 기억만이 oTL



그 뒤로 이와다레 노리유키의 곡을 꽤 모았었는데, 언젠가 하드를 밀다가 그것도 죄다 날리고



[...]



아. 정말 우울해지는... oTL
삭제 수정 댓글
2007.06.01 22:00:33 (*.46.134.140)
Starless
레온 // 그쵸 장면 하나 하나가 다 게임 내용에 직결돼있으니 처음볼땐 몰라도 클리어하고 나면 T.T



Cuchulainn // 나중에 MSN 컨택 주세요~
삭제 수정 댓글
2007.06.02 04:15:07 (*.147.252.116)
BACTERIA君
아아아앗 ;ㅂ; 그립습니다 ;ㅂ;

맞아요 그란디아 오프닝같은 경운 오프닝이 공개되자마자 진짜 더들석했다구요, 음악이며 그래픽이며 어디하나 빠지는 것이 없어서 >ㅂ<

그란디아 오프닝 음악 정말 좋아했었는데 저때는 시절이 안좋고 돈없는 학생따라 ㄱㅂㄱ OST를 못구한게 한입니다 ㅇ<-<
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2007.06.13 00:26:16 (*.141.42.168)
일본갔을때 OST사올걸. 하는 후회가 살짝....
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2007.05.28 23:56:05 (*.73.160.54)
2912
114 / 0
감상을 단적으로 말하자면 '밟았다'

플레이한지 잠깐 지나서 끈 다음 봉인하고 뭔가 분노를 금할 수 없는 마음에 MD용 샤이닝포스를 에뮬로 돌리는중. 그래 바로 이거야 하는 기분.
삭제 수정 댓글
2007.05.29 00:23:53 (*.230.252.71)
민스님
............
삭제 수정 댓글
2007.05.29 09:48:46 (*.46.134.140)
Starless
민스님 // 나의 쓰린 마음이 느껴지지 않냐(..)
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2007.05.28 06:17:11 (*.46.134.140)
2429
108 / 0
자가 트랙백 : 머스트 해브 아이템
참고 URL : Wikipedia의 It bag 항목

패션용어에 잇 백(It bag)이라는 표현이 있다. 말 그대로 '그 가방', 즉 특정 메이커의 한 시대를 대표하는 단 하나의 가방을 의미하는 이 용어는 생소한 외래어 쓰기 좋아하는 국내 패션지를 통해 널리 퍼졌고 어느덧 우리 일상에 침투한 대표적인 패션용어가 됐다. 그래서 Google에서 이 용어가 웹상에서 쓰이는 빈도를 잠깐 체크해봤다. 모든 검색에는 검색결과를 확실히 하기 위해 인용부호 ""를 넣었다.

"It Bag"의 전세계 검색결과 : 207000건
"It Bag"의 한국 검색결과 : 9720건
"잇 백"의 검색결과 : 3080건
"잇백"의 검색결과 : 11100건

즉 "It Bag"의 한국내 사용빈도는 전세계 사용의 약 5%에 달한다는 결론이 나온다. must have item만큼은 아니지만 상당한 비중인 것만은 분명하다.
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2007.05.31 11:42:09 (*.134.32.21)
하얀까마귀
서양에서 유래한 말이었다면 비슷한 다른 용례를 보건대 "The Bag"이어야 할겁니다.
삭제 수정 댓글
2007.05.31 17:50:38 (*.58.7.237)
Cuchulainn
이건 그렇게 백안시할만한 사안은 아닙니다. 까마구옹의 의견과는 달리 "it - xxx" 용법은 서양에서 유래된 것이며, 의외로 쓰이는 곳이 꽤 됩니다. (예: It-girl) 다만 일상시의 대화에서 쓰이는 법은 없으며, 패션등의 특정 매거진에 실린 기사등에서 자주 볼 수 있는 용법이긴 하네요.
삭제 수정 댓글
2007.05.31 23:46:06 (*.46.134.140)
Starless
백안시한다기보단 패션지에서 즐겨쓰는 해괴한 외래어 말투가 일상에 미묘하게 깊이 침투해있다는 느낌이라서요. 원래도 그 계통에서 많이 쓰이는 말투 맞긴 하군요.
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./files/attach/images/17355/19550/konami2.jpg
./files/attach/images/17355/19550/konami.jpg
발매원 : 코나미
발매일 : 1988년 1월 14일
기종 : 패미컴
가격 : 5500엔

참고링크 : http://www2u.biglobe.ne.jp/~yamasai/ko-konawai/kona-top.htm (스샷들은 이쪽에 많이 있음)

줄거리 : 와루다(ワルダー)가 침략해왔다. 와루다는 세계를 멸망시키려고 하는 대마왕이며 그 방해가 될 코나미의 히어로들을 잡아 가뒀다. 와루다의 야망을 분쇄하기 위해 코나미맨은 시나몬박사의 도움을 얻어 안드로이드 코나미레이디와 함께 히어로들을 구하고 와루다에 맞서 싸워야 한다.

어린 시절 누구나 한 번쯤은 자기가 좋아하는 여러 다른 작품들의 주인공들이 한데 모여 협력해서 싸우는 일을 상상해본 일이 있을 것이다. 현실에서도 그런 요망을 충족시키고자 하는 시도는 여러 차례 이루어졌는데 주로 DC나 마벨 등의 아메리칸코믹의 히어로물들에서 그 예를 찾아볼 수 있다. 대표적으로 최근 카툰네트워크에서 방영중인 저스티스 리그 같은 작품을 본 일이 있다면 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 게임계에서도 세가가가, 수퍼로봇대전시리즈, 마벨 대 캡콤, 남코x캡콤 같은 작품들에서 그런 시도를 하고있다.

그러나 보통은 단독으로도 강한 개성을 지닌 주인공급 캐릭터들을 동시에 출연시키다 보면 캐릭터 자체에 휘둘려 작품 자체로서의 완성도가 떨어지기 마련이다. 그런 올스타물 중 고전에 끼면서도 그런 캐릭터물의 한계를 깨고 게임 자체로서도 높은 완성도를 지닌 작품이 바로 이 코나미 와이와이월드라는 작품이다. 플레이어는 최초에 코나미맨과 코나미레이디만을 조종할 수 있지만 사로잡힌 코나미 게임의 히어로들을 구출해냄에 따라 각각의 히어로들이 지닌 독자적인 능력들을 조합해서 처음에는 돌파할 수 없었던 스테이지들을 차례차례 돌파해나갈 수 있게 된다. 등장하는 히어로들은 다음과 같다.

코나미맨 : 주인공, 통상공격은 펀치, 원거리공격은 빔 건. 공격력은 평범하지만 망토를 얻으면 비행 가능
코나미레이디 : 시나몬박사가 만든 안드로이드. 통상공격은 킥, 원거리공격은 적을 관통하는 히트건, 망토를 얻으면 비행 가능
고에몽 : 고에몽 시리즈의 주인공. 통상공격은 담뱃대 자신보다 상단의 적은 공격이 용이하지만 하단에 취약, 원거리공격은 금전. 보물상자를 열 수 있다.
시몬 벨몬트 3세 : 악마성 드라큘라의 주인공. 통상공격은 사정거리가 긴 채찍, 원거리공격은 부메랑처럼 돌아오는 기능이 있는 십자가.
마이키 : 구니스의 주인공. 통상공격은 킥, 원거리공격은 새총. 전투력은 평범하지만 키가 작아서 높이가 낮은 통로를 통과할 수 있다.
킹콩 : 킹콩2 분노의 메가톤펀치 주인공. 통상공격은 킥, 원거리공격은 바나나. 통상 캐릭터의 2배의 공격력을 가졌고 점프력도 좋다. 보스전의 핵심이 되는 강력한 전투력을 지닌 캐릭터.
게츠 후마(月 風魔) : 게츠 후마전(月風魔伝) 주인공. 통상공격은 검, 특정한 벽을 부술 수 있다. 원거리공격은 수리검, 동시에 3발 발사가 가능하다.
모아이 : 그라디우스 시리즈 등장. 통상공격은 박치기, 특정한 벽을 부술 수 있다. 원거리공격은 연사력은 떨어지지만 범위가 넓은 이온 링.

빅바이퍼 : 슈팅파트에 등장. 그라디우스 시리즈에 등장하는 전투기. 무기는 레이저와 호밍미사일.
트윈비 : 슈팅파트에 등장. 무기는 리플레이저와 로켓펀치.

플레이어는 처음에 6개의 스테이지 중 하나를 선택해서 그 지역에 갇혀있는 히어로를 구해내야 한다. 위의 캐릭터 특징을 보면 알 수 있겠지만 스테이지에 따라서는 특정 캐릭터나 아이템을 얻지 않으면 진행하기 힘든 부분들이 있다. 예를 들면 시몬의 긴 사정거리를 이용해야 무찌를 수있는 적, 후마의 벽 파괴능력이 있어야 통과할 수 있는 지역, 마이키의 작은 키가 아니면 통과할 수 없는 지역, 코나미맨이 망토를 얻어 날아가야 얻을 수 있는 아이템 등등. 이 작품은 이러한 캐릭터들의 특성을 다양하게 조합해야 진행이 가능하도록 설계돼있고 이런 아기자기한 조합이 게임의 큰 재미요소로 작용한다.

또한 이 작품은 기본적으로는 악마성 드라큘라풍의 사이드뷰 액션게임이지만 모든 히어로를 구출하고 나면 와루다를 물리치기 위한 최종스테이지로 가기 위해 세로 스크롤 방식의 슈팅게임으로 전개되는 장면이 있다. 그 부분에서 플레이어는 코나미의 슈팅게임 팬이라면 누구라도 잘 알고 있을 빅바이퍼와 트윈비를 조종하게 되는데 이 슈팅파트의 완성도가 상당히 높다. 개인적으로 세가가가에서의 R360 장면은 이 작품으로부터 영향을 받은 건 아닐까 생각하지만 확실한 건 아니다.

그리고 이런 액션파트나 슈팅파트에서 주목할만한 부분은 이 게임은 기본적으로 싱글플레이를 전제로 하고있지만 2인용 플레이도 가능하다는 점이다. 물론 둘이서 동시에 같은 캐릭터를 선택하는 건 불가능하고 슈팅파트에서는 한 사람은 빅바이퍼, 한 사람은 트윈비를 담당해야 한다는 방식이지만 2인플레이를 하게 되면 두 사람의 콤비네이션에 따라서 싱글플레이보다 훨씬 편하게 전개를 할 수도 있다. 이런 2인플레이가 가능하다는 점은 게임의 다양성과 완성도를 높이는데 큰 비중을 차지한다.

90년대 중후반 이후로 저작권과 판권 분쟁이라든지 우려먹기 관련으로 이미지가 많이 떨어지긴 했지만 80년대의 코나미는 실험성과 상업성을 겸비한 수많은 명작들을 탄생시키면서 당대 최고의 메이커로 군림했던 유서 깊은 제작사이다. 지금의 코나미가 건재할 수 있는 배경에는 당시의 코나미가 쌓은 참신하고 독자적인 게임들에서 볼 수 있던 다양한 캐릭터와 세계관들이 있기 때문이다. 이 코나미 와이와이월드라는 작품은 그런 당시 코나미의 세계와 캐릭터들을 집대성하면서도 독자적인 게임으로서도 뛰어난 완성도를 지닌 코나미 팬이라면 놓칠 수 없는 명작이다.
삭제 수정 댓글
2007.05.27 14:39:53 (*.110.58.91)
Grard
님아, 게임 제목이 틀린 거 가타효...

이거 '자매특공대'인데...
삭제 수정 댓글
2008.04.27 23:02:30 (*.186.244.83)

와이와이월드가맞는거삼.
자매특공대는한국들어와서붙은이름이삼.;;;

댓글
2008.05.03 02:20:35 (*.46.124.40)
Starless

누구신지는 모르겠습니다만 네타에 마지레스(..)

삭제 수정 댓글
2007.05.27 15:28:49 (*.46.134.140)
Starless
Grard // 니마 쫌(.....)
삭제 수정 댓글
2007.05.28 00:29:37 (*.230.252.71)
민스님
님아 자매특공대 2까지 나왔어여



삭제 수정 댓글
2007.05.29 09:44:19 (*.46.134.140)
Starless
민스님 // 2는 안 해봐서(..)
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발매원 : SEGA
발매일 : 2002년 2월 14일
대응기종 : Dreamcast, Playstation 2

1996년에 플레이스테이션용으로 발매된 파라파 더 래퍼와 98년에 아케이드용으로 발매된 비트매니아 시리즈가 대히트를 기록한 이래 음악게임은 한동안 시장의 주류를 이뤘다. 스페이스 채널 5 또한 당시 쏟아져나오던 음악게임 시리즈의 영향을 받아 나오게 됐지만 그 어떤 다른 게임들과도 차별화되는 가장 유니크한 성격을 지닌 작품이다. 원래 전작이 따로 있고 Part 2는 속편에 해당하지만 게임의 성격 자체는 흡사하고 Part 2에서 연출이나 시스템 측면에서 상당한 발전을 이룬 바가 있기 때문에 Part 2를 중심으로 쓴다. 긴 글 읽기 귀찮은 분은 아래 Youtube에 올라온 동영상 링크해둔 것만 보셔도 좋다.


1. 줄거리
Part 1
때는 25세기, 우주에서 갑작스럽게 침략해온 '모로 성인(星人)'들은 빔에 맞은 사람들을 저절로 춤추게 하는 괴광선을 이용해 사람들을 혼란에 빠트린다. 낮은 시청률에 고민하고 있던 우주방송국 '스페이스 채널 5'에서는 신인 리포터 우라라를 급파해서 이 사건의 취재에 나선다. 놀랍게도 우라라가 모로성인의 '업 다운' 운운하는 모로성인의 스텝을 따라하자 모로성인은 쓰러지고 강제로 춤추던 사람들이 해방된 것이다. 모로성인 타도와 채널5의 시청률 회복은 우라라에게 달려있다.

Part 2
모로성인 사건이 해결된지 2년이 지났지만 여전히 우라라는 미숙한 리포터. 이번에는 수수께끼의 괴집단 '踊り団' (누가 적절한 번역좀) 이 출현해서 또다시 사람들을 춤추게 만들고 어딘가로 사로잡아간다. 그리하여 이에 맞서 다시 한 번 우라라가 나선다.

어떻게 보면 참 바보같은 이야기로 보이기도 한다. 뭐가 어찌됐든 춤을 춰서 해결한다. 등장인물이라든지 각종 용어 앞에는 '스페이스' 하나만 붙이면 뭐든지 통용된다. 스페이스 채널, 스페이스 리포터, 스페이스 초등학생, 스페이스 일본인가족, 스페이스 마이클잭슨 등등등. 하지만 기본적으로 저런 이야기를 이토록 '뻔뻔하게' 풀어낼 수 있다는 점이야말로 이 게임의 큰 재미요소이다.


2. 시스템
게임의 진행은 단순하다. 플레이어는 패드의 십자키를 이용한 '업 다운 레프트 라이트'의 4방향 입력과 AB 혹은 OX 버튼에 각각 할당된'츄' '헤이'라는 6가지 커맨드만을 사용하게 된다. 우선 CPU 캐릭터가 위의 6가지 커맨드에서 이루어지는 조합을 박자에 맞춰 플레이어에기 보여주면 플레이어 또한 박자에 맞춰 이를 따라하면 된다. 즉 박자에 맞춰 '업 다운 업 다운 츄 츄 츄' 이런 패턴이다. 이를 반복해나가면서 게임의 연출에 따라 스토리가 진행돼가는 심플한 방식이다. 덕분에 기본적으로 난이도는 그렇게 높지 않지만 중간에 음악의 박자가 변하거나 커맨드 조합이 복잡해지는 등의 형식으로 약간씩 난이도는 올라가기에 만만하게 보기는 힘들다.

커맨드 입력에 성공하면 시청률이 오른다. 시청률은 최대 100%까지 올릴 수 있으며 상승시킨 시청률은 보스전에서의 생명력으로 전환된다. 즉 스테이지 진행을 얼마나 성공적으로 했느냐에 따라 보스전의 난이도가 달라진다고 할 수 있다.


3. 음악
음악게임인 만큼 음악은 게임성의 핵심을 이루는 중요한 요소다. 일단 메인테마라 할 수 있는 'Mexican Flyer'는 게임음악사에 남을 명곡이라고 해도 과언은 아니다. 대체로는 Mexican Flyer처럼 재즈를 기반으로 한 일렉트로니카 계열의 음악들이 주류를 이루지만 중간중간에 클래식풍의 왈츠라든지 다양한 장르의 음악들을 선보인다. 음악들의 완성도 또한 전반적으로 높은 편이고 게임의 분위기 또한 성공적으로 살리는 편이다. 단 '업 다운 츄 헤이'등의 커맨드 입력이 빠진다면 조금 김빠진 음악으로 느껴질 수도 있을 것이다. 그만큼 음악과 커맨드의 연관 또한 중요한 부분으로 작용한다. 또한 단순히 감상용 음악이라기보단 장면 장면 상황에 맞춘 음악이라는 느낌이 강하다.


4. 캐릭터
주인공인 우라라라는 일반적인 게이머를 대상으로 한 미소녀캐릭터라기보다 여성유저에게도 어필할 수 있는 진취적이면서 매력적인 느낌으로 디자인된 캐릭터라고 본다. 스토리 진행 내에서는 우라라의 배경에 대해 일일이 설명하지않는다. 다만 게임 내에서 보이는 행동이라든지 손짓발짓 등의 각종 몸동작 하나하나에서 우라라라는 캐릭터를 느낄 수 있다. 그런 쉽지 않은 방식을 택하면서도 우라라라는 캐릭터를 플레이어에게 각인시키는데 성공한다는 점에서 우라라는 충분히 성공적인 주인공이다.

조연들 또한 빛난다. 우라라의 라이벌로 등장하는 파인과 푸딩 등의 여성 라이벌들은 물론 스페이스대통령 피스, 휴즈국장 등의 남성캐릭터들도 하나 하나 특징있게 각인된다. 특히 본인이 개발진에게 자청해서 출연했다는 스페이스 마이클잭슨의 등장이 인상적이다.


5. 연출
리듬액션게임으로서 이 작품이 딱히 독자적인 시스템을 채택한 건 아니다. 그러나 이 작품의 연출방식의 가장 큰 특징은 커맨드 입력의 시각화이다. 이게 무슨 말인고 하니 단적인 예를 들자면 상하좌우 입력은 적의 상하좌우로부터의 공격/이쪽에서 공격 내지 구출해야 할 목표의 상하좌우 위치 등에 해당된다. '츄'는 적에 대한 공격에 해당되고 '헤이'는 인질을 구출할 때 사용된다. 즉 가운데 적 둘 출현, 왼쪽에 구출해야 할 인질 둘 출현, 오른쪽에 인질 하나 적 하나가 출현할 때의 커맨드는 '업 츄 츄 레프트 헤이 헤이 라이트 츄 헤이'가 된다. 기존의 리듬액션들이 단순히 게이지에 맞춰 버튼입력을 해야 했던 점에 비하면 혁신적이다. 이와 같은 커맨드 입력의 시각화는 자칫 반복플레이시 단조롭게 느껴질 수 있는 리듬액션이라는 장르에 높은 몰입도를 제공한다.

또 한 가지 중요한 요소는 바로 '구출'의 개념이다. 적들 속에 섞여서 강제로 춤추는 인질을 구출해내면 그 인질은 우라라의 뒤에 서서 열을 맞춰 행진하며 따라온다. 때로는 노래를 부르기도 하고 때로는 악기를 연주하기도 하면서 인질의 구출 여부에 따라 중간의 BGM과 춤동작이 달라진다. 예를 들면 2장에서 스페이스 초등학생들을 구출하면 그들은 실로폰, 피리 등의 악기를 합주하며 행진하는데 그들을 전원 구출에 성공했을 때에만 들을 수 있는 완전한 BGM이 흐르게 되면 플레이어가 느끼는 쾌감은 이루 말할 수 없다. 또한 4장에서 스페이스 치어걸들을 구출해내면 이들은 치어리더 율동을 보이면서 우라라와 채널5를 응원해주는데 이게 실제로 플레이해보면 신나기 이를 데 없다. 이렇게 성공적으로 인질들을 구출해내면 얻게 되는 보람은 게임의 원론에 위치하는 '노력에 대한 보상'의 구조를 이루게 되기에 이 게임의 재미요소의 근간에 위치하게 된다. 즉 게임의 연출이 단순한 시각적인 연출에 머무는 게 아니라 게임성의 본질에까지 직결된다는 점이 이 작품의 연출의 뛰어난 점이라 할 수 있다.

게다가 그러한 유니크한 연출이 이어지면서 스토리를 연결해나가는 과정의 짜임새 또한 탄탄하다. 단순히 장면 장면의 비주얼만을 즐길 수 있는 게 아니라 우라라가 오도리단에 맞서 싸워나가는 과정을 전체적으로 한 편의 일관된 시나리오로 즐길 수 있기 때문에 시나리오적으로도 완성도가 높다. 리듬액션에서의 스토리텔링방식에서 이 작품은 파라파 더 래퍼에서 보여준 기법을 제대로 계승발전하고있다고 볼 수 있다.


6. 성우
이 작품에서 빼놓을 수 없는 매력 중 하나가 바로 화려한 성우진이다. 주인공 우라라의 성우는 엔딩스탭롤에서 Herself라고만 나올뿐 누가 연기했는지는 명확하게 밝혀지지 않았다. 대신 조연들의 성우진이 화려한데 우선 오도리단 행동대장 성우 하야미 쇼, 오도리단의 흑막 퍼지의 성우는 이시다 아키라다. 특히 이시다 아키라라는 성우를 개인적으로 별로 좋아하지 않았는데 이 작품에서의 열연을 듣고 그에 대한 이미지가 완벽히 뒤집힌 바 있다.

여성 성우진도 만만치 않은데 특히 스페이스폴리스 파인의 성우가 사카키바라 요시코(대표역 : 건담의 하만 칸)이라는 점이 인상적이다. 목소리 한 번 들어보면 왜그런지 안다. 성우라는 세계에 관심이 있다면 필히 플레이해볼만한 작품이다.


7. 맺으며
이제 나온지 5년이 된 게임이지만 아직도 촌스럽다는 느낌은 전혀 들지 않는다. 우라라 또한 게임계에 불멸의 히로인으로 남지 않을까 생각한다. 이런 시대를 '지나치게' 앞서간 세련된 작품을 내놓을 수 있었다는 게 또한 세가스러운 부분이라고 할 수 있다. 일부에서는 Wii의 컨트롤러를 이용해 직접 몸으로 움직일 수 있는 신작을 내달라는 요망도 있는데 이런 멋진 컨텐츠를 만들어놓고 이대로 사장시킨다는 건 분명 아까운 노릇이다. 끝으로 백문이 불여일견인지라 Youtube에 올라온 이 작품의 플레이영상들을 링크한다.



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2007.05.25 07:03:03 (*.54.186.79)
Sakuragi
아. 이 게임 정말 좋아해요. ㅠㅠ

플스2로는 정말 엔딩 본 게임이 드문데 이건 엔딩까지 착실히 했어요. 당시 쏟아졌던 리듬 액션 게임중에서는 이 게임 무척 재미있었습니다. 무슨 기타 치는 소년 있었는데 (외계인 쳐들어오는...) 그건 별로였던 기억... 역시 우라라 언니가 최고!

(...언니라고 써도, 내 쪽이 훨씬 더 연상이겠지만.)

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2007.05.25 15:05:10 (*.244.218.22)
선배
기타치는 소년은 사실 기타루별의 왕자인 기타루맨.

나름대로 재미는 있었음;
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2007.05.26 10:47:22 (*.252.110.65)
민스님
이거캡이지
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2007.05.27 02:03:58 (*.211.56.203)
동굴곰
춤추리단? (튄다)

몇 번 안 해봤는데도 가끔 아무 생각 없이 "렙라잇렙라잇츄츄츄~" 하고 있는 스스로를 발견하는 무서운 게임...좋아하긴 엄청 좋아해요, 못해서 그렇지 (아하하)
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2007.05.27 07:49:07 (*.46.134.140)
Starless
Sakuragi // 우라라 최고! 알아주는 사람들이 있어 기쁘군 T.T



선배 // 난 기타루맨은 그다지. 나쁜게임은 아닌데 타오르게 만드는 맛은 없었음.



민스님 // 해본 이라면 공감할 수밖에 없지



동굴곰 // 그런 경우를 위해 붙여둔 플레이동영상 링크니 시간날때 끝까지 봐. 감동임.
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2007.05.27 20:21:46 (*.215.67.254)
레온
드림캐스트판이랑 플스판으로 1, 2 다 샀고, 둘 다 플레이해봤지만 박자치인 나로선 도저히 두판을 넘기기가 어렵더라.;

얼마 전에도 행여나 싶어 재도전해봤는데 역시나더만.

내게 있어 음악관련 게임은 넘을 수 없는 벽이여...
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2007.05.27 20:32:01 (*.46.134.140)
Starless
레온 // 그럴 때를 위한 무적모드.
삭제 수정 댓글
2007.06.25 02:36:50 (*.233.39.161)
검은해
[경준] 성신형, 스페이스 치어리더 전원구출 후 비밀커맨드까지 입력 성공하면 그야말로 일품이죠.. 저는 이 게임에 반해 드캐를 샀어요.. 파트 2 때문에 플스2도 살지 몰라요..
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2007.05.17 16:53:38 (*.46.134.140)
77072
142 / 0
좀전에 방명록에서 사건 하나가 일어났습니다.

말이 유쾌하지 별로 보기에 아름다운 표현은 아닌 관계로 보실 분은

홈 굴린지 몇년째지만 이런 한심한 방문자는 처음 보는군요. 저걸 신고라도 해야 하나 고민중입니다. 효과가 있으려나.

아무튼 몸살기운 들어서 몸이 납덩이 같은데 별일이 다 생기는군요. 요즘 애들 정신연령이란 게 저렇게 후잡했는지 원.
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2007.05.17 21:01:49 (*.211.56.203)
동굴곰
그래도 나름 민족고대 들어갈 정도면 3년간 공부깨나 했을 텐데, 그러느라 뇌에 주름이 다 펴졌나봐요. 불쌍해라~

요즘은 사이버테러라든가 명예훼손 신고하는 게 보편화되어 있다 보니, 사이버수사대에 신고하면 좋은 결과 있지 않을까요? 동방예의지국에서 부모욕설이 얼마나 중죄인데.

(쓰는 닉네임이나 말투 보아하니 DC 같은 데서 찌질대는 것만 배우고 절도는 못 배운 거 같으니 아직 학교 품에 안겨 있을 때 사회의 쓴맛을 보여줘야...)
삭제 수정 댓글
2007.05.18 03:02:14 (*.212.122.25)
H. Son
거참 신기하군요. 여기에 오덕스러운 포스트가 있던가요?
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2007.05.18 04:34:06 (*.187.201.115)
HBKid
있긴 하죠. 닥터후와 배트맨 관련 포스트!(...)
삭제 수정 댓글
2007.05.18 09:10:27 (*.252.110.65)
민스님
유쾌하군 자 건배..
삭제 수정 댓글
2007.05.18 16:52:29 (*.46.128.3)
Starless
동굴곰 // 뭐 일단 신고 넣어두긴 했는데 우리나라의 공권력이란 게 애초에 그다지 신뢰할 수 있는 물건은 아니니 기대는 않는 편이 낫지.



H. Son // 뒤져보면 은근히 있긴 합니다(..)



HBKid // 스타트렉 광팬을 트레키라고 하듯 영국에선 닥터후 팬을 후디즈라고 한다더군.



민스님 // 건배
삭제 수정 댓글
2007.05.18 22:14:04 (*.101.6.235)
정말 저 사람(?), 뇌 주름을 자알 다림질했나 보네요. 별 (……)



* 닥터 후 광휀들을 이르는 말은 Whovian인데, 이 말은 주로 옛 시리즈의 열성적인 휀들을 지칭하는 모양이더라고요. ~_~
삭제 수정 댓글
2007.05.18 23:05:51 (*.46.128.3)
Starless
엠 // 아하 그런가. 내가 잘못 줏어들은 모양이군. 알려줘서 감사
삭제 수정 댓글
2007.05.19 09:42:57 (*.58.7.237)
Cuchulainn
역시 정체불명의 어린이들이 와서 행패를 부리는 것은 막을 길이 없는 듯... -_-;;
삭제 수정 댓글
2007.05.21 09:34:24 (*.94.41.89)
raynear
저런걸 보면 정말 실명제가 필요한건가... 하는 생각이 들기도 하죠..
삭제 수정 댓글
2007.05.25 04:05:43 (*.46.134.140)
Starless
Cuchulainn // 생활의 활엽수죠.



raynear // 그래도 실명제는 반대입니다. 구더기 무서워 장 못담글까요.
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./files/attach/images/17355/19520/akirame.jpg
포기하지 않기에 질 때도 있는 거다.
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2007.05.15 14:50:39 (*.58.7.237)
Cuchulainn
오오... 열투 고시엔!
삭제 수정 댓글
2007.05.16 23:29:06 (*.141.42.168)
오.... 명언이야! +_+
삭제 수정 댓글
2007.05.20 08:57:46 (*.58.7.237)
Cuchulainn
동생 이야기로는...



"포기하지 않으니까 지잖아" 쪽에 가깝게 들린다는군요



*확인사살로 "나같으면 だから, 断念しやがれ!라고 붙여주고 싶다는 이야기도 빼지 않더군요 -ㅅ-;;;*

oTL



(차라리 あきらめないから、負けることがある정도가 낫지 않겠느냐고 하더군요.)
삭제 수정 댓글
2007.05.20 13:12:22 (*.46.128.3)
Starless
번역의 미묘한 뉘앙스 차이야 길게 말할 필요는 없겠죠. 의미가 어긋난 건 아닙니다.



그나저나 동생분도 일어하시나보네요. 게다가 조금 염세적? (..)
삭제 수정 댓글
2007.05.21 09:05:33 (*.58.7.237)
Cuchulainn
동생은 일어를 상당히 잘하는 편입니다. -ㅅ-;;

그리고 조금 염세적... 도 맞습니다 oTL
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